Я пытаюсь создать две текстуры для моего проекта OpenGL.Первоначально я создал текстуры отдельно, и это работало отлично.Чтобы не повторяться, я решил попытаться сделать их массивом и использовать цикл for, чтобы выполнить шаги дважды.
unsigned int textures[2];
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
glGenTextures(2, textures);
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (i == 0) ? textures[0] : textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, (i == 0) ? GL_RGB : GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
if (i == 1)
data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture!" << std::endl;
}
}
В строке 13 (glTexImage2D
) я получаю следующее необработанное исключение:
Необработанное исключение в 0x03EE8893 (ig9icd32.dll) в LearnOpenGL.exe: 0xC0000005: Место чтения нарушения доступа 0x00942000.
В основном у меня 3 вопроса, что вызываетэта ошибка?Как я могу это исправить?И все-таки это плохой способ сделать это?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Это был мой старый код, который прекрасно работает:
unsigned int texture1, texture2;
// texture 1
// ---------
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // tell stb_image.h to flip loaded texture's on the y-axis.
// The FileSystem::getPath(...) is part of the GitHub repository so we can find files on any IDE/platform; replace it with your own image path.
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// texture 2
// ---------
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// note that the awesomeface.png has transparency and thus an alpha channel, so make sure to tell OpenGL the data type is of GL_RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);