Многопоточность вызывает много проблем, и общее правило - избегать их, если они не нужны.Они делают вашу программу недетерминированной, труднее отлаживать, труднее тестировать, труднее поддерживать и медленнее (большую часть времени).В вашей программе нет причин использовать потоки.Вместо этого вы должны делать вещи последовательно.Pygame будет неявно создавать потоки всякий раз, когда это необходимо (например, при работе с pygame.mixer
)
Почему это не работает, потому что pygame ожидает, что вся обработка события произойдет в потоке, который устанавливает режим видео (pygame использует SDL2, отсюда и эта ссылка).Вы не можете обрабатывать их в другом потоке, и, поскольку вы не обрабатываете их (правильно), операционная система будет думать, что ваша программа потерпела крах.
Я сделал пример, чтобы показать один способ, которым вы можете сделатьанимация.Концепция заключается в том, что вы сообщаете Pygame, что через определенное время вы хотите опубликовать событие.Когда это событие появляется в вашем цикле событий, вы что-то делаете.
В вашем случае вы указываете pygame публиковать DRAW_TEXT_EVENT
через 500 мс.Когда это событие появляется в вашем цикле событий, вы сначала указываете pygame больше не публиковать DRAW_TEXT_EVENT
, а публиковать CLEAR_TEXT_EVENT
через 1000 мс.Затем вы рисуете текст.
Через 1000 мсек CLEAR_TEXT_EVENT
появится в вашем цикле событий.Теперь вы делаете в основном то же самое, но отключаете CLEAR_TEXT_EVENT
и говорите pygame публиковать DRAW_TEXT_EVENT
через 500 мс.
Я не сильно изменился в вашем коде.Я добавил 2 определения событий вверху.Я удалил ваши функции loop
и animateTitle
и поместил их в игровой цикл.Наконец, я добавил игровой цикл в функцию main
.
import pygame
from pygame.locals import *
# Events that we're going to post.
DRAW_TEXT_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
CLEAR_TEXT_EVENT = pygame.USEREVENT + 2
def encadre(screen):
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (230, 140), (520, 140), 3)
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (230, 190), (520, 190), 3)
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (230, 140), (230, 190), 3)
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (520, 140), (520, 190), 3)
def initRoad(screen):
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (30, 0), (30, 500))
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (100, 0), (100, 500))
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (650, 0), (650, 500))
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (720, 0), (720, 500))
drawLines(screen)
def drawLines(screen):
i = 0
while i <= 49:
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (65, i * 10), (65, (i + 1) * 10))
pygame.draw.line(screen, (250, 250, 250), (685, i * 10), (685, (i + 1) * 10))
i = i + 3
def initText(screen, text1):
text1pos = text1.get_rect()
text1pos.x = 235
text1pos.y = 150
screen.blit(text1, text1pos)
font1 = pygame.font.Font(None, 30)
text1 = font1.render("PLAY", 1, (10, 10, 10))
text1pos = text1.get_rect()
text1pos.x = 210
text1pos.y = 310
screen.blit(text1, text1pos)
font1 = pygame.font.Font(None, 30)
text1 = font1.render("QUIT", 1, (10, 10, 10))
text1pos = text1.get_rect()
text1pos.x = 490
text1pos.y = 310
screen.blit(text1, text1pos)
def animateRoad(screen): # not done
pygame.draw.line(screen, (130, 130, 130), (65, 0), (65, 500))
pygame.draw.line(screen, (130, 130, 130), (685, 0), (685, 500))
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((750, 500))
pygame.display.set_caption('Infinite circle run')
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background = background.convert()
background.fill((130, 130, 130))
screen.blit(background, (0, 0))
encadre(screen)
initRoad(screen)
surface1 = pygame.Rect(193, 290, 85, 50)
button1 = pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 240), surface1)
surface2 = pygame.Rect(472, 290, 85, 50)
button2 = pygame.draw.rect(screen, (240, 0, 0), surface2)
font1 = pygame.font.Font(None, 50)
text1 = font1.render("Infinite circle run", 1, (0, 240, 0))
initText(screen, text1)
pygame.display.flip()
pygame.time.set_timer(DRAW_TEXT_EVENT, 500)
text1pos = text1.get_rect()
# GAME LOOP
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
return
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if surface1.topleft[0] <= pygame.mouse.get_pos()[0] <= surface1.topright[0]:
if surface1.topleft[1] <= pygame.mouse.get_pos()[1] <= surface1.bottomleft[1]:
print('play')
elif surface2.topleft[0] <= pygame.mouse.get_pos()[0] <= surface2.topright[0]:
if surface2.topleft[1] <= pygame.mouse.get_pos()[1] <= surface2.bottomleft[1]:
return
elif event.type == DRAW_TEXT_EVENT:
pygame.draw.rect(screen, (130, 130, 130), (235, 150, 283, 35))
pygame.time.set_timer(DRAW_TEXT_EVENT, 0) # Disable the event.
pygame.time.set_timer(CLEAR_TEXT_EVENT, 1000) # Post event after 1000ms.
elif event.type == CLEAR_TEXT_EVENT:
text1pos.x = 235
text1pos.y = 150
screen.blit(text1, text1pos)
pygame.time.set_timer(CLEAR_TEXT_EVENT, 0) # Disable the event.
pygame.time.set_timer(DRAW_TEXT_EVENT, 500) # Post event after 500ms.
# Only call once each frame!
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()