Я могу перемещаться на лодке по спрайту вверх, вниз, влево и вправо, а также вращать его.Однако вместо того, чтобы лодка всегда двигалась вверх, когда нажата клавиша «вверх», я бы хотел, чтобы лодка двигалась в направлении ее носа.Я думал, что мог бы вставить переменную vector2 где-нибудь в методе обновления, который всегда указывает на кончик спрайта, но я не могу обернуться, как «жестко закодировать» координату спрайта.
Я опубликую свой класс корабля ниже, я думаю, что все немного запутанно, любые предложения по очистке кода также приветствуются.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
//width = 62 pixels
//height = 179 pixels
namespace my_first_game
{
class Ship
{
private Vector2 position = new Vector2(300, 300);
private int radius = 50;
private bool ismoving = false;
private Dir direction = Dir.down;
private int health = 3;
private float speed = 100;
public float angle = 0;
public double turntime = .5d;
private float velocity = 10f;
private float drifttime = 0f;
// Constructor for the ship class
public Ship(int shiphealth)
{
shiphealth = health;
}
//getter/setter for angle
public float Get_angle
{
get { return angle; }
set { value = angle; }
}
//get and set health
public int Health
{
get { return health; }
set { value = health; }
}
// get and set the ship's position
public Vector2 Position
{
get{ return position; }
set { value = position; }
}
public void SetAngle (float f)
{
angle = MathHelper.ToDegrees(f);
}
//update loop for the ship's state
public void update_ship(GameTime gameTime)
{
KeyboardState kstate = Keyboard.GetState();
float dt = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
float rotation = 0.02f;
//Vector2 Direction = new Vector2((float)Math.Cos(angle + 45), (float)Math.Sin(angle));
//Direction.Normalize();
//if keys are pressed, the ship moves until the keys are unpressed
if (kstate.IsKeyDown(Keys.W))
{
direction = Dir.up;
ismoving = true;
}
if (kstate.IsKeyDown(Keys.A))
{
direction = Dir.left;
ismoving = true;
}
if (kstate.IsKeyDown(Keys.D))
{
direction = Dir.right;
ismoving = true;
}
if (kstate.IsKeyDown(Keys.S))
{
direction = Dir.down;
ismoving = true;
}
if(kstate.IsKeyDown(Keys.W) && kstate.IsKeyDown(Keys.D))
{ direction = Dir.up_right;
ismoving = true;
}
if(kstate.IsKeyDown(Keys.W) && kstate.IsKeyDown(Keys.A))
{
direction = Dir.up_left;
ismoving = true;
}
if (kstate.IsKeyDown(Keys.S) && kstate.IsKeyDown(Keys.D))
{ direction = Dir.down_right;
ismoving = true;
}
if (kstate.IsKeyDown(Keys.S) && kstate.IsKeyDown(Keys.A))
{
direction = Dir.down_left;
ismoving = true;
}
//"ismoving" is used as a flag to move the ship if keys are held
//angle also rotates the boat when "A" and "D" are pressed
if (ismoving) {
switch (direction)
{
case Dir.up:
position.Y -= speed * dt;
ismoving = false;
break;
case Dir.down:
position.Y += speed * dt;
ismoving = false;
break;
case Dir.left:
angle -= rotation;
ismoving = false;
break;
case Dir.right:
angle += rotation;
ismoving = false;
break;
case Dir.up_right:
position.Y -= speed * dt;
position.X += speed * (float)turntime * dt;
angle += rotation;
ismoving = false;
break;
case Dir.up_left:
position.Y -= speed * dt;
position.X -= speed * (float)turntime * dt;
angle -= rotation;
ismoving = false;
break;
case Dir.down_right:
position.Y += speed * dt;
position.X += speed * (float)turntime * dt;
angle += rotation;
ismoving = false;
break;
case Dir.down_left:
position.Y += speed * dt;
position.X -= speed * (float)turntime * dt;
angle -= rotation;
ismoving = false;
break;
default: break;
}
}
}
}
}
Вот соответствующий метод рисования для моего корабля:
//create a new rectangle around the ship_sprite
Rectangle ship_rectangle = new Rectangle(0, 0, ship_sprite.Width,
ship_sprite.Height);
Vector2 origin = new Vector2(31, 160);
spriteBatch.Draw(ship_sprite, ship.Position, ship_rectangle,
Color.White, ship.angle, origin, 1.0f, SpriteEffects.None, 1);