Вам нужно будет применить немного математики.На мой взгляд, он состоит из двух дуг с разными радиусами.Может быть довольно сложно вычислить те из 2 пунктов, но, к счастью, у нас есть инструменты для дуги, которые уже делают это для нас.Метод addQuadCurve
на UIBezierPath
кажется идеальным для этого.
Нам нужно ввести 2 точки, фактор, на котором связана дуга, и некоторая толщина линии.Мы используем коэффициент изгиба, чтобы определить, насколько контрольная точка перемещается вниз от центра двух точек в вашем случае.Вниз может быть относительно 2 пунктов, поэтому давайте просто использовать normal
.Я получил следующее:
func generateSpecialCurve(from: CGPoint, to: CGPoint, bendFactor: CGFloat, thickness: CGFloat) -> UIBezierPath {
let center = CGPoint(x: (from.x+to.x)*0.5, y: (from.y+to.y)*0.5)
let normal = CGPoint(x: -(from.y-to.y), y: (from.x-to.x))
let normalNormalized: CGPoint = {
let normalSize = sqrt(normal.x*normal.x + normal.y*normal.y)
guard normalSize > 0.0 else { return .zero }
return CGPoint(x: normal.x/normalSize, y: normal.y/normalSize)
}()
let path = UIBezierPath()
path.move(to: from)
let midControlPoint: CGPoint = CGPoint(x: center.x + normal.x*bendFactor, y: center.y + normal.y*bendFactor)
let closeControlPoint: CGPoint = CGPoint(x: midControlPoint.x + normalNormalized.x*thickness*0.5, y: midControlPoint.y + normalNormalized.y*thickness*0.5)
let farControlPoint: CGPoint = CGPoint(x: midControlPoint.x - normalNormalized.x*thickness*0.5, y: midControlPoint.y - normalNormalized.y*thickness*0.5)
path.addQuadCurve(to: to, controlPoint: closeControlPoint)
path.addQuadCurve(to: from, controlPoint: farControlPoint)
path.close()
return path
}
Данные, которые я использовал, чтобы получить форму, похожую на ваш запрос, были (переопределение drawRect
было самым быстрым):
override func draw(_ rect: CGRect) {
super.draw(rect)
let from: CGPoint = CGPoint(x: 100.0, y: 300.0)
let to: CGPoint = CGPoint(x: 200.0, y: 300.0)
UIColor.blue.setFill()
generateSpecialCurve(from: from, to: to, bendFactor: -0.25, thickness: 10.0).fill()
}
Теперь отрицательный фактор продаж означает изгибание вниз, остальное должно быть довольно интуитивно понятным.
РЕДАКТИРОВАТЬ Намного большего контроля можно достичь, составив форму из 4 кривых:
Использование4 кривых, вы можете создавать более приятные формы, но код может очень усложнить.Это то, что я пытался приблизить к нужной форме:
func generateSpecialCurve(from: CGPoint, to: CGPoint, bendFactor: CGFloat, thickness: CGFloat, showDebug: Bool = false) -> UIBezierPath {
var specialCurveScale: CGFloat = 0.2 // A factor to control sides
var midControlPointsScale: CGFloat = 0.3 // A factor to cotnrol mid
let center = from.adding(to).scaled(by: 0.5)
let direction = from.direction(toward: to)
let directionNormalized = direction.normalized
let normal = direction.normal
let normalNormalized = normal.normalized
let middlePoints: (near: CGPoint, far: CGPoint) = {
let middlePoint = center.adding(normal.scaled(by: bendFactor))
return (middlePoint.subtracting(normalNormalized.scaled(by: thickness*0.5)), middlePoint.adding(normalNormalized.scaled(by: thickness*0.5)))
}()
let borderControlPoints: (start: CGPoint, end: CGPoint) = {
let borderTangentScale: CGFloat = 1.0
let normalDirectionFactor: CGFloat = bendFactor < 0.0 ? -1.0 : 1.0
let startTangent = normal.scaled(by: normalDirectionFactor).adding(direction.scaled(by: specialCurveScale)).scaled(by: normalDirectionFactor)
let endTangent = normal.scaled(by: normalDirectionFactor).subtracting(direction.scaled(by: specialCurveScale)).scaled(by: normalDirectionFactor)
return (from.adding(startTangent.scaled(by: bendFactor)), to.adding(endTangent.scaled(by: bendFactor)))
}()
let farMidControlPoints: (start: CGPoint, end: CGPoint) = {
let normalDirectionFactor: CGFloat = bendFactor < 0.0 ? -1.0 : 1.0
return (start: middlePoints.far.adding(direction.scaled(by: bendFactor*normalDirectionFactor*midControlPointsScale)),
end: middlePoints.far.adding(direction.scaled(by: -bendFactor*normalDirectionFactor*midControlPointsScale)))
}()
let nearMidControlPoints: (start: CGPoint, end: CGPoint) = {
let normalDirectionFactor: CGFloat = bendFactor < 0.0 ? -1.0 : 1.0
return (start: middlePoints.near.adding(direction.scaled(by: -bendFactor*normalDirectionFactor*midControlPointsScale)),
end: middlePoints.near.adding(direction.scaled(by: bendFactor*normalDirectionFactor*midControlPointsScale)))
}()
if showDebug {
func line(_ a: CGPoint, _ b: CGPoint) -> UIBezierPath {
let path = UIBezierPath()
path.move(to: a)
path.addLine(to: b)
path.lineWidth = 1
return path
}
let debugAlpha: CGFloat = 0.3
UIColor.green.withAlphaComponent(debugAlpha).setFill()
UIColor.green.withAlphaComponent(debugAlpha).setStroke()
line(from, borderControlPoints.start).stroke()
line(to, borderControlPoints.end).stroke()
UIBezierPath(arcCenter: borderControlPoints.start, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
UIBezierPath(arcCenter: borderControlPoints.end, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
UIColor.red.withAlphaComponent(debugAlpha).setFill()
UIColor.red.withAlphaComponent(debugAlpha).setStroke()
line(middlePoints.near, nearMidControlPoints.start).stroke()
UIBezierPath(arcCenter: nearMidControlPoints.start, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
UIColor.cyan.withAlphaComponent(debugAlpha).setFill()
UIColor.cyan.withAlphaComponent(debugAlpha).setStroke()
line(middlePoints.far, farMidControlPoints.start).stroke()
UIBezierPath(arcCenter: farMidControlPoints.start, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
UIColor.yellow.withAlphaComponent(debugAlpha).setFill()
UIColor.yellow.withAlphaComponent(debugAlpha).setStroke()
line(middlePoints.near, nearMidControlPoints.end).stroke()
UIBezierPath(arcCenter: nearMidControlPoints.end, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
UIColor.purple.withAlphaComponent(debugAlpha).setFill()
UIColor.purple.withAlphaComponent(debugAlpha).setStroke()
line(middlePoints.far, farMidControlPoints.end).stroke()
UIBezierPath(arcCenter: farMidControlPoints.end, radius: 3.0, startAngle: 0.0, endAngle: .pi*2.0, clockwise: true).fill()
}
let path = UIBezierPath()
path.move(to: from)
path.addCurve(to: middlePoints.near,
controlPoint1: borderControlPoints.start,
controlPoint2: nearMidControlPoints.start)
path.addCurve(to: to,
controlPoint1: nearMidControlPoints.end,
controlPoint2: borderControlPoints.end)
path.addCurve(to: middlePoints.far,
controlPoint1: borderControlPoints.end,
controlPoint2: farMidControlPoints.start)
path.addCurve(to: from,
controlPoint1: farMidControlPoints.end,
controlPoint2: borderControlPoints.start)
path.close()
return path
}
Я немного расширил CGPoint
только для удобства чтения.Некоторые из этих методов могут вообще не иметь смысла, поэтому я бы не стал раскрывать их больше, чем fileprivate
.
fileprivate extension CGPoint {
var length: CGFloat { return sqrt(x*x + y*y) }
var normal: CGPoint { return CGPoint(x: y, y: -x) }
func scaled(by factor: CGFloat) -> CGPoint { return CGPoint(x: x*factor, y: y*factor) }
func adding(_ point: CGPoint) -> CGPoint { return CGPoint(x: x+point.x, y: y+point.y) }
func subtracting(_ point: CGPoint) -> CGPoint { return CGPoint(x: x-point.x, y: y-point.y) }
func direction(toward point: CGPoint) -> CGPoint { return point.subtracting(self) }
var normalized: CGPoint {
let distance = length
return distance > 0.0 ? scaled(by: 1.0/distance) : .zero
}
}
В начале метода есть 2 фактора, которые могут хорошо контролировать форму, вы можетепоиграть с ними (я добавил 2 ползунка со значениями [0.0, 2.0]
, чтобы стилизовать его).Также я оставил в нем отладочную часть, которая очень полезна при позиционировании контрольных точек.
Было бы очень хорошо иметь закругленные углы, но из текущего кода я не уверен, что смогу добиться этого.