Плиточная карта в pyglet, падение fps - PullRequest
0 голосов
/ 06 февраля 2019

Мой английский отстой, я пытался написать этот вопрос лучше всех: D

Я делаю 2D-игру с Pyglet, мне нужно сделать плиточную карту.1 плитка = 50 пикселей x 50 пикселей. Но это приводит к большой мощности ПК, когда я рисую карты размером 50x50 с 20 врагами, мой fps падает с 60 fps до 10 fps. Каждая плитка и враг рисуются партиями.Что я могу сделать, чтобы повысить эффективность своей игры?

Я пытался масштабировать плитки, но на каждой плитке я получаю черную рамку, и хочу иметь плитку размером 50x50 пикселей, а не 50x50 / scale

* 1008.*

Я хочу иметь мозаичную карту с минимальным размером 100 x 100 плиток, которая может работать на скорости 60 кадров в секунду.Tile = 50x50 пикселей. Если есть возможность рисовать плитки, но только те, которые видны на экране, не дальше экрана X, Y.

1 Ответ

0 голосов
/ 08 февраля 2019

Хорошо, поэтому основная проблема здесь, вероятно, schedule_interval, которая работает не так быстро, как это возможно.Главным образом потому, что он обновляет сцену и вызывает рендеринг для запуска.Второй - wall.update() call (который я точно не знаю, почему вы звоните) очень медленный, и вы делаете это ширина * высота ^ 2 раза.И это очень неэффективно.

Для этого есть быстрый обходной путь.И ниже предложенный способ сделать это.

#Create blocks 50x50 pixels and replace with image names to get what i see.
from pyglet.window import key, FPSDisplay
import pyglet
import math
import time

Background = pyglet.graphics.OrderedGroup(0)
Walls_Group = pyglet.graphics.OrderedGroup(1)

def preload_image(image):
    img = pyglet.image.load('images/' + image)
    return img

map_x = 50
map_y = 50
window_X = 1500
window_Y = 900

class GameWindow(pyglet.window.Window):

    def __init__(self, *args, **kwargs):
        super(GameWindow, self).__init__(*args, **kwargs)
        self.set_location(100, 30)
        self.frame_rate = 1.0 / 100.0
        self.fps_display = FPSDisplay(self)
        self.fps_display.label.font_size = 30
        self.player_speed = 550
        self.right = False
        self.left = False
        self.up = False
        self.down = False
        self.map_load = False
        self.Walls_load = False
        self.map_scale = 1
        self.wall = preload_image('block.png')
        self.wall_list = []
        self.map_1_list = []
        self.sprite = preload_image('Grass_Green.jpg')
        self.main_batch = pyglet.graphics.Batch()
        self.alive = True
        self.last_scheduled_update = time.time()

        if not self.map_load:
            self.Mapka(map_x, map_y)
            self.map_load = True
        if not self.Walls_load:
            self.Walls()
            self.Walls_load = True

    def Mapka(self, x_size, y_size):

        for Y in range(y_size):
            for X in range(x_size):
                self.map_1_list.append(pyglet.sprite.Sprite(self.sprite, x=X * (self.sprite.width*self.map_scale), y=Y * (self.sprite.height*self.map_scale), batch=self.main_batch, group=Background))

        for i in self.map_1_list:
            i.scale = self.map_scale

    def Walls(self):
        self.times = math.ceil(map_x * (self.sprite.width*self.map_scale) / self.wall.width)  # Oblicza ilość ścian na dolnej części
        # mapy z zaokrągleniem

        self.times_y = math.ceil(map_y * (self.sprite.height*self.map_scale) / self.wall.height)

        for x in range(int(self.times)):
            self.wall_list.append(
                pyglet.sprite.Sprite(self.wall, x=x * self.wall.width, y=0, batch=self.main_batch, group=Walls_Group))
            self.wall_list.append(
                pyglet.sprite.Sprite(self.wall, x=x * self.wall.width, y=(self.times_y - 1) * self.wall.height,
                                     batch=self.main_batch, group=Walls_Group))
        for y in range(int(self.times_y)):
            self.wall_list.append(
                pyglet.sprite.Sprite(self.wall, x=0, y=y * self.wall.height, batch=self.main_batch, group=Walls_Group))
            self.wall_list.append(pyglet.sprite.Sprite(self.wall, x=self.times * self.wall.width - self.wall.width,
                                                       y=y * self.wall.height, batch=self.main_batch,
                                                       group=Walls_Group))

    def render(self):
        self.clear()
        self.main_batch.draw()
        self.fps_display.draw()
        self.flip()

    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
        if symbol == key.D:
            self.right = True
        if symbol == key.A:
            self.left = True
        if symbol == key.W:
            self.up = True
        if symbol == key.S:
            self.down = True
        if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
            self.alive = 0
        self.update(1)

    def on_key_release(self, symbol, modifiers):
        if symbol == key.D:
            self.right = False
        if symbol == key.A:
            self.left = False
        if symbol == key.W:
            self.up = False
        if symbol == key.S:
            self.down = False

    def update_space(self, dt):
        for space in self.map_1_list:
            space.update()
            space.y -= 0 * dt
            if self.right:
                space.x -= self.player_speed * dt
            if self.left:
                space.x += self.player_speed * dt
            if self.up:
                space.y -= self.player_speed * dt
            if self.down:
                space.y += self.player_speed * dt

    def update_wall(self, dt):
        for wall in self.wall_list:
            wall.update()
            if self.right:
                wall.x -= self.player_speed * dt
            if self.left:
                wall.x += self.player_speed * dt
            if self.up:
                wall.y -= self.player_speed * dt
            if self.down:
                wall.y += self.player_speed * dt

    def update(self, dt):
        self.update_wall(dt)
        self.update_space(dt)

    def run(self):
        while self.alive == 1:
            if time.time() - self.last_scheduled_update > 0.25:
                self.update(time.time() - self.last_scheduled_update)
                self.last_scheduled_update = time.time()
            self.render()

            # -----------> This is key <----------
            # This is what replaces pyglet.app.run()
            # but is required for the GUI to not freeze
            #
            event = self.dispatch_events()

if __name__ == "__main__":
    window = GameWindow(window_X, window_Y, "Gra", resizable=False)
    window.run()

Это минимальное изменение в коде, но вы меняете встроенный планировщик своим собственным циклом событий, вы отвечаете за время и критериидля бега self.update().В этом случае он запускается каждые 0.25 секунд с интервалом и после срабатывания каждого on_keypress.

Нет причин обновлять позиции спрайтов, если вы не перемещаетесь.Или в будущем, когда враги / объекты будут выполнять действия.

Я получу устойчивые 144 FPS с этим кодом.
Но здесь есть еще кое-что ... поэтому я оставлю длительнымсовет , который поможет вам решить будущие шейки бутылок.И я продемонстрирую, как вы будете его использовать.

Выполнение вышеуказанных команд даст вам что-то вроде этого:

enter image description here

И это ясно показывает, что основной цикл цикличен как _wait_vsync.
Что заставило меня понять, что я забыл проверить самую очевидную вещь - проблему здесь.И это то, что вы и я забыли vsync=False к объекту окна.

Решение здесь:

window = GameWindow(window_X, window_Y, "Gra", resizable=False, vsync=False)

Что дает мне:

enter image description here

Да, это выше 2700 FPS.
И стек вызовов выглядит намного более ровным:

enter image description here

С этого момента и здесь начинаются настоящие проблемы.
Любая сделанная оптимизация будет незначительной, трудной для поиска и сложной для отладки.

Надеюсь, у вас есть инструменты и вы поймете, где и почемусмотреть на места:)

...