Я работаю над 2D-игрой с использованием SDL.Недавно я реализовал различные функции, которые приводят объекты (и их прямоугольники) в движение, но столкнулись с проблемами производительности, которые, скорее всего, вызваны неэффективным отображением координат прямоугольника.Пожалуйста, смотрите ниже:
2D координаты прямоугольника сохраняются в целочисленном массиве всякий раз, когда вызывается move ().Например, координата [0] является первой точкой на оси x, а координата [1] является последней точкой на оси x.Координаты [2] и [3] работают для точек на оси y.
Функция map () берет координаты прямоугольника и сохраняет их в статическом std :: map (класс Status).Каждая пара x и y имеет значение 0 или 1, в зависимости от того, присутствует прямоугольник или нет.Координаты игрока не отображаются.
Когда игрок движется, функция bool collide () проверяет, смежен ли прямоугольник игрока с другим повтором в определенном направлении.Если прямоугольник не блокирует путь, игроку разрешено двигаться.
Все работает хорошо, но кажется, что все эти циклы for в функции map () сильно нагружают процессор.Когда на экране перемещаются прямоугольники, программа ужасно отстает.Как я могу отобразить координаты прямоугольника более эффективно?
void move(int x, int y) {
dstRect.x = x;
dstRect.y = y;
coordinate[0] = dstRect.x;
coordinate[1] = dstRect.x + dstRect.w;
coordinate[2] = dstRect.y;
coordinate[3] = dstRect.y + dstRect.h;
}
void map() {
for (int x = coordinate[0]; x != coordinate[1]; x++) {
for (int y = coordinate[2]; y != coordinate[3]; y++) {
Status::map().insert(std::pair<std::vector<int>, int>({ x, y }, 1));
}
}
}
bool collide(DIRECTION direction) {
if (direction == UP || direction == DOWN) {
for (int x = texture.coordinate[0]; x != texture.coordinate[1]; x++) {
if (direction == UP) {
if (Status::map().find({ x, texture.coordinate[2] - 1 })->second == 1) { return true; }
}
if (direction == DOWN) {
if (Status::map().find({ x, texture.coordinate[3] + 1 })->second == 1) { return true; }
}
}
}
if (direction == RIGHT || direction == LEFT) {
for (int y = texture.coordinate[2]; y != texture.coordinate[3]; y++) {
if (direction == RIGHT) {
if (Status::map().find({ texture.coordinate[1] + 1, y })->second == 1) { return true; }
}
if (direction == LEFT) {
if (Status::map().find({ texture.coordinate[0] - 1, y })->second == 1) { return true; }
}
}
}
return false;
}
void moveRight() {
for (int i = 0; i < speed; i ++) {
if (!collide(RIGHT)) {
int x = texture.dstRect.x + 1;
int y = texture.dstRect.y;
texture.move(x, y);
}
}
}