Я пытаюсь создать игровой движок на основе компонентов, и моей эффективности определенно не хватает.Эта проблема наиболее заметна в моем обнаружении столкновений, потому что я сравниваю каждый GameObject со всеми другими GameObject, чтобы увидеть, сталкиваются ли они.Вот функция обнаружения столкновений:
void PhysicsSystem::update(float dt) {
std::vector<GameEngine::GameObject> moveObjects = manager->getAllObjectsWithComponent("move");
std::vector<GameEngine::GameObject> physicsObjects = manager->getAllObjectsWithComponent("physics");
for (int i = 0; i < moveObjects.size(); i++) {
MoveComponent* mComponent = static_cast<MoveComponent*>(manager->getComponentByType("move", moveObjects[i]));
PhysicsComponent* pComponent = static_cast<PhysicsComponent*>(manager->getComponentByType("physics", moveObjects[i]));
RenderComponent* rComponent = static_cast<RenderComponent*>(manager->getComponentByType("render", moveObjects[i]));
if (pComponent == nullptr || mComponent == nullptr || rComponent == nullptr) {
continue;
}
if (!pComponent->isSolid()) {
continue;
}
glm::vec4 coords1 = rComponent->getRenderCoords();
for (int j = 0; j < physicsObjects.size(); j++) {
PhysicsComponent* pComponent2 = static_cast<PhysicsComponent*>(manager->getComponentByType("physics", physicsObjects[j]));
RenderComponent* rComponent2 = static_cast<RenderComponent*>(manager->getComponentByType("render", physicsObjects[j]));
if (pComponent2 == nullptr || rComponent2 == nullptr) {
continue;
}
if (!pComponent2->isSolid()) {
continue;
}
glm::vec4 coords2 = rComponent2->getRenderCoords();
int dist = sqrt(pow((coords1.x - coords2.x), 2) + pow((coords1.y - coords2.y), 2));
if (dist > pComponent->getCollisionRadius()) {
continue;
}
if (GameEngine::Physics::checkCollision(coords1, coords2)) {
pComponent->addCollision(coords2);
}
}
}
Я пытался повысить эффективность, игнорируя объекты GameObject, которые не были близки к текущему GameObject, используя радиус столкновения, но, похоже, ничего не делал,Строки кода, которые действительно вызывают проблемы:
PhysicsComponent* pComponent2 = static_cast<PhysicsComponent*>(manager->getComponentByType("physics", physicsObjects[j]));
RenderComponent* rComponent2 = static_cast<RenderComponent*>(manager->getComponentByType("render", physicsObjects[j]));
Они вызывают функцию в моем классе GameObjectManager.Вот код этой функции:
Component* GameObjectManager::getComponentByType(std::string type, GameObject object) {
std::unordered_map<std::string, std::unordered_map<GLuint, Component*>>::iterator it = componentsByType.find(type);
if (it == componentsByType.end()) {
return nullptr;
}
std::unordered_map<GLuint, Component*>::iterator it2 = it->second.find(object.getGameObjectID());
if (it2 == it->second.end()) {
return nullptr;
}
return it2->second;
}
Если я уберу эти две строки, игра значительно ускорится.Есть что-то, что я делаю не так?Я думал, что поиск объекта в unordered_map - это операция с постоянным временем, поэтому я не уверен, как увеличить скорость.Есть ли более эффективный способ обработки моих компонентов?Любая помощь будет принята с благодарностью, спасибо!