Я работаю над проектом для моего класса Video Game Design, в котором мне нужно было найти некоторые ошибки в некотором коде, исправить их, а затем преобразовать все в конечный автомат, используя перечисление.Я вставил ниже методы инициализации, обновления и рисования, и, как вы можете видеть, я закомментировал старый код перед его преобразованием в конечный автомат.Раньше все работало нормально со всеми операторами if / else, но теперь, когда я его преобразовал, он на самом деле ничего не делает.Он отображает стоящий спрайт в исходном положении, но нажатие клавиш абсолютно ничего не делает.
УСТАНОВКА ПЕРЕМЕННЫХ
Texture2D heroineTexture, dive, duck, jump, stand;
int yVelocity, jumpVelocity, diveVelocity;
Rectangle player;
enum State
{
Standing,
Jumping,
Ducking,
Diving
};
State state;
KeyboardState kb, oldkb;
ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ
oldkb = Keyboard.GetState();
jumpVelocity = -10;
diveVelocity = 15;
yVelocity = 0;
heroineTexture = stand;
state = State.Standing;
player = new Rectangle(0, 430, 50, 40);
base.Initialize();
ОБНОВЛЕНИЕ
kb = Keyboard.GetState();
// Allows the game to exit
if (kb.IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
player.Y += yVelocity;
switch (state)
{
case State.Standing:
if (kb.IsKeyDown(Keys.J))
{
state = State.Jumping;
yVelocity = jumpVelocity;
heroineTexture = jump;
}
else if (kb.IsKeyDown(Keys.Down))
{
state = State.Ducking;
heroineTexture = duck;
}
break;
case State.Jumping:
if (kb.IsKeyDown(Keys.Down))
{
state = State.Diving;
heroineTexture = dive;
yVelocity = diveVelocity;
}
break;
case State.Ducking:
if (!kb.IsKeyDown(Keys.Down))
{
state = State.Standing;
heroineTexture = stand;
}
break;
}
if (player.Y >= 430)
{
state = State.Standing;
player.Y = 430;
yVelocity = 0;
heroineTexture = stand;
}
//if (kb.IsKeyDown(Keys.J) && oldkb.IsKeyUp(Keys.J))
//{
// if (!isJumping && !isDucking)
// {
// isJumping = true;
// yVelocity = jumpVelocity;
// heroineTexture = jump;
// }
//}
//else if(kb.IsKeyDown(Keys.Down))
//{
// if(!isJumping)
// {
// if(isDiving)
// {
// yVelocity = diveVelocity;
// }
// else if(!isJumping && !isDiving)
// {
// isDucking = true;
// heroineTexture = duck;
// }
// }
// else
// {
// isJumping = false;
// heroineTexture = dive;
// isDiving = true;
// }
//}
//else if(!kb.IsKeyDown(Keys.Down))
//{
// if(isDucking)
// {
// isDucking = false;
// heroineTexture = stand;
// }
//}
oldkb = kb;
base.Update(gameTime);