Почему ошибка в движении игрока - Unity 3D C # - PullRequest
0 голосов
/ 02 декабря 2018

В моей сцене есть мяч, который я хочу перемещать вперед с постоянной скоростью, поэтому я сделал этот код для шара:

public float speed = 100f;

    void FixedUpdate () {

        //rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
        transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * speed;
        //rb.AddForce(0, 0, speed *Time.deltaTime);
        //rb.velocity = transform.forward * speed;
    }

NB: я перепробовал всекоды, которые вы видите в комментариях (//...)

Проблема в том, что иногда мяч сам разрушается, а иногда снижается скорость, или когда мяч сталкивается с другим объектом, он уходитвперед и назад в странном движении!

Вот весь код:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {

    public AudioSource audioSource1;
    public AudioSource audioSource2;
    public Transform BallDestroyEffect;
    public ParticleSystem BallCollectEffect;
    public ParticleSystem SpeedEffect;
    public ParticleSystem FireWorksEffect;
    public GameObject FloatingTextPrefab;
    public GameObject ContinueButton;

    public Rigidbody rb;
    public float speed = 100f;
    private int count;
    public Text countText;
    public Text winText;
    bool gameStart;

    private void Start()
    {
        BallCollectEffect.Stop();
        FireWorksEffect.Stop();
        ContinueButton.SetActive(false);
        rb = GetComponent<Rigidbody>();

        count = 0;
        setcountText();
        winText.text = "";
        audioSource1 = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource2 = GetComponent<AudioSource>();
    }

    void FixedUpdate () {

        //rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
        //transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * speed;
        //rb.AddForce(0, 0, speed *Time.deltaTime);
        //rb.velocity = transform.forward * speed;
        rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * speed);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag ("Enemy"))
        {
            audioSource2.Play();
            SpeedEffect.Stop();
            rb.gameObject.SetActive(false);
            Instantiate(BallDestroyEffect, transform.position, transform.rotation);
            FindObjectOfType<GameManager>().EndGame();

        }
        if (collision.gameObject.CompareTag("End"))
        {
            ContinueButton.SetActive(true);
            winText.text = "Level Completed!";
            SpeedEffect.Stop();
            FireWorksEffect.Play();
        }
        if(collision.gameObject.CompareTag("Glass"))
        {
            audioSource1.Play();
            count = count + 3;
            setcountText();
            BallCollectEffect.Play();
            if (FloatingTextPrefab)
            {
                ShowFloatingText();
            }
        }
    }

    void ShowFloatingText()
    {
        Instantiate(FloatingTextPrefab, transform.position, Quaternion.identity, transform);
    }


    void setcountText ()  {
        countText.text = count.ToString();
    }
}

У вас есть предложения по этому поводу?

1 Ответ

0 голосов
/ 02 декабря 2018

Rigidbody.MovePosition()

Это следует использовать , если вы хотите непрерывно перемещать твердое тело в каждом FixedUpdate.

SetRigidbody.position вместо , если вы хотите телепортировать твердое тело из одной позиции в другую без промежуточных позиций.

Обратите внимание на разницу в этих двух предложениях.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...