Полагаю, вам нужны жирные линии? Предположим, что линия задана двумя точками (x0, y0)
и (x1, y1)
, тогда мы имеем:
float dx = x1 - x0; //delta x
float dy = y1 - y0; //delta y
float linelength = sqrtf(dx * dx + dy * dy);
dx /= linelength;
dy /= linelength;
//Ok, (dx, dy) is now a unit vector pointing in the direction of the line
//A perpendicular vector is given by (-dy, dx)
const float thickness = 5.0f; //Some number
const float px = 0.5f * thickness * (-dy); //perpendicular vector with lenght thickness * 0.5
const float py = 0.5f * thickness * dx;
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(x0 + px, y0 + py);
glVertex2f(x1 + px, y1 + py);
glVertex2f(x1 - px, y1 - py);
glVertex2f(x0 - px, y0 - py);
glEnd();
Поскольку вы используете OpenGL ES, я думаю, вам придется преобразовать рендеринг в непосредственном режиме (glBegin
, glEnd
и т. Д.) В glDrawElements
. Вам также придется преобразовать четырехугольник в два треугольника.
И последнее: я немного устал и не уверен, что получающийся квад - против часовой стрелки или по часовой стрелке.