Как замаскировать текстуру с помощью Unity Shader Graph - PullRequest
0 голосов
/ 03 декабря 2018

Итак, окончательный эффект, которого я пытаюсь достичь, можно найти в этом обучающем видео (лаборатория единства шейдеров), и в моем случае я хочу достичь этого результата: enter image description here

До сих пор я создал эти свойства:

enter image description here

И вот результат (не знаю, почему у «плитки» есть 4 поля, хотяэто вектор2):

enter image description here

После этого я добавил 2 новых свойства:

enter image description here

Узел tiline и Offset, смещение которого контролируется свойством Position, подключается к образцу текстуры, умножается на выход с выходом текстуры Emission и подключается к результату на входе Emission узла PBR:

enter image description here

и результат таков: enter image description here

Это своего рода дает мне то, что я хочуно это далеко не закончено, что я не могу понять, это:

  1. Как изменить размер области маски?потому что сейчас, если я изменю тайлинг, результат будет слишком неправильным:

enter image description here

Правильна ли моя логика "позиционирования"?в конце концов я хочу, чтобы свойство Position управлялось скриптом C # на основе позиции игрового объекта, как вы видели в моем основном примере предварительного просмотра, я в основном хочу, чтобы сетка светилась под конкретным объектом, поэтому я делаю это правильно?

Большое спасибо заранее!Я действительно надеюсь, что сообщество графов шейдеров станет больше, потому что было очень сложно найти ответы даже на самые простые вещи.

Хорошего дня!

1 Ответ

0 голосов
/ 03 декабря 2018

Попробуйте установить режим обтекания текстуры для зажима, а не повторять в настройках импорта.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...