Итак, окончательный эффект, которого я пытаюсь достичь, можно найти в этом обучающем видео (лаборатория единства шейдеров), и в моем случае я хочу достичь этого результата:
До сих пор я создал эти свойства:
И вот результат (не знаю, почему у «плитки» есть 4 поля, хотяэто вектор2):
После этого я добавил 2 новых свойства:
Узел tiline и Offset, смещение которого контролируется свойством Position, подключается к образцу текстуры, умножается на выход с выходом текстуры Emission и подключается к результату на входе Emission узла PBR:
и результат таков:
Это своего рода дает мне то, что я хочуно это далеко не закончено, что я не могу понять, это:
- Как изменить размер области маски?потому что сейчас, если я изменю тайлинг, результат будет слишком неправильным:
Правильна ли моя логика "позиционирования"?в конце концов я хочу, чтобы свойство Position управлялось скриптом C # на основе позиции игрового объекта, как вы видели в моем основном примере предварительного просмотра, я в основном хочу, чтобы сетка светилась под конкретным объектом, поэтому я делаю это правильно?
Большое спасибо заранее!Я действительно надеюсь, что сообщество графов шейдеров станет больше, потому что было очень сложно найти ответы даже на самые простые вещи.
Хорошего дня!