В моем геометрическом шейдере, который я использовал в OpenGL, установка переменной один раз в начале, а затем испускание вершин без сброса, это работает, но в vulkan, если я не пишу в эту переменную между каждыми EmitVertex()
, мой код не будетработать правильно.
Я не могу найти ничего об этом в спецификации glsl, есть ли правило для этого, и первый случай просто работает?Что-то изменилось с переходом на spirv?