Почему основной вид камеры отличается при использовании временной шкалы? - PullRequest
0 голосов
/ 03 декабря 2018

Я добавил Временную шкалу в пустой GameObject.GameObject сбрасывается в положение 0,0,0 и вращение.Вызывается пустой GameObject с именем Timeline.

Пустая TimeObject Gameline является дочерней по отношению к камерам катсцены.Камера главного меню также является дочерней для кат-сцен.

Затем я создал новую временную шкалу для объекта временной шкалы.Затем удалил существующий трек и создал два новых:

  1. Анимационный трек и перетащил поверх персонажа, которого я хочу анимировать.
  2. Временная шкала Cinemachine> Cinemachine Track и перетащил через главную камеру.

На дорожку анимации я добавил анимацию HumanoidWalk.На дорожке основной камеры я добавил виртуальную камеру Navi Cam (1).

На основной камере у меня есть компонент Cinemachine Brain и Live Navi Cam (1).

Теперь, когда я нажимаюна вкладке «Временная шкала» персонаж находится в другом положении, а камера - в другом положении, и вращение не такое, как было раньше.

Но если я щелкну на Основной камере в Иерархии или в окне Сцены,вид с камеры и персонаж находятся в одном и том же исходном месте и виде.

И вот последовательность проблем: если я нажму на вкладку «Временная шкала», персонаж и камера окажутся в разных положениях.Затем, если я щелкну в окне просмотра сцены, персонаж, которого я перетащил на дорожку анимации, исчезнет.Но если я щелкну на Основной камере в Иерархии, все персонажи будут в нужном месте.

Это скриншот вкладки Временной шкалы и ее внешний вид в окне GamePlay в левом нижнем углу.:

Cam

И когда я щелкаю по основной камере в иерархии, я вижу персонажа и камеру в правильном положении и вращение:

Cam

Не могу понять, почему при нажатии на вкладке «Таймлайн» происходит изменение или отображение персонажа и камеры в другом положении и повороте?

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...