Тексели против юнитов против пикселей в лайтмапах? - PullRequest
0 голосов
/ 08 февраля 2019

Итак, в конфигурациях Lightmapping У меня много странных настроек, и я не совсем понимаю, как они работают вместе:

  • First off texels =пикселей, верно?То есть тексель - это просто причудливое название для пикселя?
  • Разрешение карты освещения в текселях на единицу. Что такое единица в этом контексте?И как он вписывается в постоянный размер карты освещения (скажем, 256 текселей = пикселей)?
  • В чем разница между косвенным разрешением и разрешением карты освещения ?И почему я не могу настроить Косвенное разрешение в прогрессивном процессоре?

1 Ответ

0 голосов
/ 09 февраля 2019

Косвенное разрешение - это точность непрямого освещения, свет, исходящий от таких вещей, как яркая поверхность, освещаемая солнцем.Разрешение карты освещения - это точность обычного освещения (в основном, прямого освещения)

Я вполне уверен, что вы не можете установить его в прогрессивном процессоре, потому что в конечном итоге оно все равно достигнет вашего разрешения карты освещения.Прогрессивный ЦП выполняет низкокачественный проход освещения при редактировании сцены, и со временем улучшает качество, так что вы можете получить приблизительное представление о освещении во время редактирования, но в конечном итоге (особенно в областях, где вы не играете),освещение достигнет вашего максимального разрешения.Это просто для улучшения вашего рабочего процесса, так что вы можете редактировать свою сцену, не ожидая медленного прохода света.

Я рекомендую прочитать соответствующие страницы:

https://docs.unity3d.com/Manual/ProgressiveLightmapper.html

https://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html

Система освещения Unity является мощной, но также довольно сложной, не торопитесь и читайте документацию. Когда я только начинал работать с ней, я потратил несколько дней, просто поглощая всю информацию, очень многопринять.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...