Я полагаю, что вы выиграете от использования текстурного атласа , одной гигантской текстуры, содержащей все ваши меньшие. Для OpenGL ES на iPhone Apple рекомендует поместить все вершины, которые можно нарисовать за один раз, в объект буфера вершин (VBO) и чередовать вершины, нормаль, цвет и информация текстуры в этом буфере (в этом порядке). Обратите внимание, что сам VBO не дает вам значительного прироста производительности по сравнению со стандартным массивом на оригинальных iPhone, но 3GS имеет аппаратную поддержку VBO.
Либо, группируя данные в VBO или массиве, я наблюдал значительные улучшения производительности своего приложения, когда уменьшал количество вызовов отрисовки.
Другая область, на которую вы можете обратить внимание, - это уменьшение размера вашей геометрии. Переходя от GLfloat к GLshort для получения моих вершин и данных о нормальных координатах, я увидел более чем 30-процентное улучшение скорости рендеринга OpenGL ES на iPhone 3G.