Я разрабатываю приложение для Android с opengl (GLES20).Я успешно сделал рендеринг моделей с квадратными полигонами, но не могу заставить их смотреть на камеру.
Я прочитал пост ниже, но не смог уловить точку.
Ориентация фигур для просмотрана камеру с OpenGL
view.SampleGLSurfaceViewRenderer.kt
class SampleGLSurfaceViewRenderer() : GLSurfaceView.Renderer {
var vertexShader: Int = -1
var fragmentShader: Int = -1
var shaderProgram: Int = -1
var attributeHandlers: MutableMap<String, Int> = mutableMapOf()
var uniformHandlers: MutableMap<String, Int> = mutableMapOf()
var sampleData: SampleGLData = SampleGLData()
var modelMatrix: FloatArray = FloatArray(16)
var viewMatrix: FloatArray = FloatArray(16)
var perspectiveMatrix: FloatArray = FloatArray(16)
var aspect: Float = 0.0f
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
initShadersAndProgram()
initLocationHandlers()
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
aspect = width * 1.0f / height
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST)
GLES20.glUseProgram(shaderProgram)
attributeHandlers["position"]?.also { positionHandle ->
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, sampleData.vertexBuffer)
resetMvpMatrix()
applyMvpMatrix()
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, sampleData.indicesBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, sampleData.indicesBuffer)
resetMvpMatrix()
Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0.0f, -4.0f, 0.0f)
applyMvpMatrix()
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, sampleData.indicesBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, sampleData.indicesBuffer)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
}
}
private fun applyMvpMatrix() {
uniformHandlers["mvpMatrix"]?.also { mvpMatrixHandler ->
val mvpMatrix: FloatArray = FloatArray(16)
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, perspectiveMatrix, 0, viewMatrix, 0)
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, mvpMatrix, 0, modelMatrix, 0)
GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandler, 1, false, mvpMatrix, 0)
}
}
private fun resetMvpMatrix() {
Matrix.setIdentityM(modelMatrix, 0)
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0,
0.0f, 0.4f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f)
Matrix.perspectiveM(perspectiveMatrix, 0,
120.0f,
aspect,
0.1f, 10.0f)
}
private fun initLocationHandlers() {
attributeHandlers.put("position", GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "position"))
uniformHandlers.put("mvpMatrix", GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvpMatrix"))
}
private fun initShadersAndProgram() {
val vertexShaderSource = """
attribute vec3 position;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main(void) {
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
""".trimIndent()
val fragmentShaderSource = """
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
""".trimIndent()
vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
GLES20.glCompileShader(vertexShader)
fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
GLES20.glCompileShader(fragmentShader)
shaderProgram = GLES20.glCreateProgram()
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, vertexShader)
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader)
GLES20.glLinkProgram(shaderProgram)
}
}
data.SampleGLData.kt
class SampleGLData {
var vertexCoords: Int = 4
val vertexArray: FloatArray
val vertexBuffer: FloatBuffer
val indicesArray: ShortArray
val indicesBuffer: ShortBuffer
init {
vertexArray = floatArrayOf(
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f
)
vertexBuffer = createFloatBuffer(vertexArray)
indicesArray = shortArrayOf(
0, 1, 2,
0, 2, 3
)
indicesBuffer = createShortBuffer(indicesArray)
}
fun createFloatBuffer(array: FloatArray): FloatBuffer {
return ByteBuffer.allocateDirect(array.size * 4).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asFloatBuffer().apply {
put(array)
position(0)
}
}
}
fun createShortBuffer(array: ShortArray): ShortBuffer {
return ByteBuffer.allocateDirect(array.size * 2).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asShortBuffer().apply {
put(array)
position(0)
}
}
}
}
В настоящее время полигоны отображаются параллельно поверхности XY.Я хочу, чтобы он вращался так, чтобы он был перпендикулярен линии обзора камеры.
Я рисую картину того, что хочу сделать.Как и «Лучшая» часть, я хочу, чтобы все многоугольники смотрели на камеру.Спасибо.