Как получить этот текстовый эффект Zelda? - PullRequest
2 голосов
/ 08 октября 2009

У меня есть небольшая 2D-игра OpenGL ES на основе плиток на iPhone, в которой на экране появится диалоговое окно при разговоре с персонажами в игре. Я хочу знать, как отображать текст (растровый шрифт) постепенно, не всю строку сразу, а как они это делают в играх Zelda, буква за буквой с маленькой командной строкой, подчеркивающей лидирующие строки текста ... Кто-нибудь знает, о чем я говорю?

P.S. - В настоящее время я использую метод -drawStringAtPoint (библиотека растровых шрифтов AngelCode), чтобы выводить строки на экран с помощью растровых шрифтов. Но я не могу понять, как сделать несколько строк или отобразить текст понемногу ...

//From AngelCodeFont.m

// Changed 07/05/09 to add kerning
- (void)drawStringAt:(CGPoint)point text:(NSString*)text {

    // TODO: Add error if string is too long using NSASSERT
    //NSAssert(1>0, @"WARNING: Text to be rendered is too long");

    // Reset the number of quads which are going to be drawn
    int currentQuad = 0;

    // Enable those states necessary to draw with textures and allow blending
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    // Setup how the text is to be blended
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    // Bind to the texture which was generated for the spritesheet image used for this font.  We only
    // need to bind once before the drawing as all characters are on the same texture.
    if([[image texture] name] != [_director currentlyBoundTexture]) {
        [_director setCurrentlyBoundTexture:[[image texture] name]];
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [[image texture] name]);
    }   

    // Set up the previous character and kerning amount vars
    unichar previousChar = -1;
    int kerningAmount = 0;

    // Loop through all the characters in the text
    for(int i=0; i<[text length]; i++) {

        // Grab the unicode value of the current character
        unichar charID = [text characterAtIndex:i];

        // Look up the kerning information for the previous char and this current char
        kerningAmount = [self kerningAmountForFirst:previousChar second:charID];

        // Move x based on the kerning info
        point.x += kerningAmount * scale;

        // Only render the current character if it is going to be visible otherwise move the variables such as currentQuad and point.x
        // as normal but don't render the character which should save some cycles
        if(point.x > 0 - ([charsArray[charID] width] * scale) || point.x < [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width || point.y > 0 - ([charsArray[charID] height] * scale) || point.y < [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height) {

            // Using the current x and y, calculate the correct position of the character using the x and y offsets for each character.
            // This will cause the characters to all sit on the line correctly with tails below the line etc.
            CGPoint newPoint = CGPointMake(point.x, 
                                           point.y - ([charsArray[charID] yOffset] + [charsArray[charID] height]) * [charsArray[charID] scale]);

            // Create a point into the bitmap font spritesheet using the coords read from the control file for this character
            CGPoint pointOffset = CGPointMake([charsArray[charID] x], [charsArray[charID] y]);

            // Calculate the texture coordinates and quad vertices for the current character
            [[charsArray[charID] image] calculateTexCoordsAtOffset:pointOffset subImageWidth:[charsArray[charID] width] subImageHeight:[charsArray[charID] height]];
            [[charsArray[charID] image] calculateVerticesAtPoint:newPoint subImageWidth:[charsArray[charID] width] subImageHeight:[charsArray[charID] height] centerOfImage:NO];

            // Place the calculated texture coordinates and quad vertices into the arrays we will use when drawing our string
            texCoords[currentQuad] = *[[charsArray[charID] image] textureCoordinates];
            vertices[currentQuad] = *[[charsArray[charID] image] vertices];

            // Increment the Quad count
            currentQuad++;
        }

        // Move x based on the amount to advance for the current char
        point.x += [charsArray[charID] xAdvance] * scale;

        // Store the character just processed as the previous char for looking up any kerning info
        previousChar = charID;
    }

    // Now that we have calculated all the quads and textures for the string we are drawing we can draw them all
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
    glColor4f(colourFilter.red, colourFilter.green, colourFilter.blue, colourFilter.alpha * [_director globalAlpha]);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, currentQuad*6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

Ответы [ 2 ]

5 голосов
/ 08 октября 2009

Просто нарисуйте текст несколько раз, каждый раз включая еще один символ в строке.

В псевдокоде:

n = string length
for i=0 to n-1 {
    draw_text(substring from 0 to i + the underscore character)
    wait a couple of milliseconds
}
draw_text(entire string without the underscore character)

И очевидно, что ожидание «пары миллисекунд» естественным образом остановит все, поэтому это должно происходить либо в отдельном потоке, либо как галочка в игровом цикле.

3 голосов
/ 08 октября 2009

выполнение для i = 0 -> n -1 {draw text} означает, что больше ничего не может произойти, пока вы визуализируете текст. Анимируйте эффект ввода текста, как и все остальное, увеличивая состояние анимации, используя счетчик тиков между рисованиями для скорости анимации, независимой от частоты кадров.

struct FancyText
{
  char *text;
  double cps; // chars per second
  double len = 0;
}

void render(CGpoint* point, FancyText *fancy, double delta)
{
  fancy->index += delta * cps;

  drawStringAt(point, fancy->text, floor(index));
}

void drawStringAt(CGpoint *point, char *text)
{
  drawStringAt(point, text, strlen(text));
}

void drawStringAt(CGPoint *point, char *text, int len)
{
  // your drawstring code
  // using for i = 0 -> len - 1 instead of strlen(text)
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...