Вы должны быть в состоянии использовать перспективную проекцию и матрицу перспективной проекции, чтобы вычислить положение вершин в пространстве экрана? Трудно понять, что ты хочешь делать на самом деле. Если вы хотите создать изображение этой трехмерной сцены, тогда, имея всего несколько полигонов, было бы трудно увидеть разницу между трассировкой лучей и растеризацией, если ваш код оптимизирован (вам все равно нужно будет использовать ускоряющую структуру для подхода трассировки лучей). ), однако да растеризация, скорее всего, будет быстрее.
Теперь, если вам нужно вычислить расстояние между глазом (исходным положением камеры) и геометрией, видимой через обзор камеры, я не понимаю, почему вы не можете использовать значение глубины любого образца для любого пикселя на изображении и используйте обратную матрицу перспективной проекции, чтобы найти его расстояние в пространстве камеры.
Почему скорость является проблемой в вашей проблеме? В противном случае действительно используйте RT.
Большую часть этой информации можно найти на www.scratchapixel.com