Чтобы решить вашу проблему, простым решением было бы добавить дочернюю "child_of_camera" к вашей камере, а затем добавить дочернюю "child_of_child" в "child_of_camera".
Теперь, когда вы сделали это, отодвиньте "child_of_child" так далеко, как вы того хотите.После этого примените случайное вращение, которое вы хотите, к «child_of_camera».
Дублируйте «child_of_camera» для любого количества объектов, которые вы хотели бы видеть на экране, а затем поверните их все по своему вкусу.
Теперь, когда вы двигаетесь вокруг камеры, эти дети будут следовать за ней вместе с камерой.
Если вы смотрите так, что вращение камеры не влияет на объекты, есть два способаможет справиться с этим:
- Поместите камеру и «child_of_camera» (это имя теперь вводит в заблуждение и должно быть переименовано) под пустой GameObject и переместите «empty_GO» на оси X, Y, Z вместокамера.
или
Создайте быстрый сценарий для прикрепления к «child_of_camera», чтобы он всегда устанавливал вращение мирового пространства «child_of_camera» в Vector3.zero.
Как я уже говорил в комментариях, это решениескорее всего, это не оптимальный способ решения вашей проблемы, но это, безусловно, очень простое решение, которое легко понять и реализовать.Надеюсь, это поможет.