Я работаю с кнопками, для которых я использую свой собственный шейдер.это работает нормально, за исключением того, что Unity, похоже, отбрасывает / обрезает пиксели до того, как они попадут в мой шейдер.
мое изображение имеет прозрачную верхнюю и нижнюю трети.если я сделаю что-то вроде color = fixed4 (1,0,0,1);только средняя часть будет красной.и кнопка, и текстура имеют квадратную форму, и я вижу в окне сцены, что они расположены правильно.Любые идеи о том, как я могу запретить кнопке обрезать эти прозрачные пиксели?
шейдер ниже:
Shader "Custom/BlackTimerImage"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[PerRendererData] _PercentComplete("Percent Complete", Float) = .2
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
//#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float _PercentComplete;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = v.texcoord;
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
half2 up = float2(0, 1);
half2 pixelRay = normalize(float2(.5-IN.texcoord.x, IN.texcoord.y-.5));
float angle = (1-saturate((dot(up, pixelRay)+1) *.5))*.5;
if (IN.texcoord.x < .5)
{
angle = .5 + (.5 - angle);
}
if (angle > _PercentComplete)
{
color.rgb *= .5f;
if (color.a <= .10)
{
color.a = .5f;
}
}
return color;
}
ENDCG
}
}
}