Насколько я знаю, это обычно невозможно.
Что именно вы пытаетесь сделать? Возможно, есть другое решение
РЕДАКТИРОВАТЬ :: С учетом комментария. Если все, что вам нужно, это общие векторные вычисления на GPU, попробуйте выполнить их в пиксельном шейдере, а не в вершинном шейдере.
Так, например, скажем, вы хотите скрестить два вектора, сначала нам нужно записать данные в текстуру
//Data must be in the 0-1 range before writing into the texture, so you'll need to scale everything appropriately
Vector4 a = new Vector4(1, 0, 1, 1);
Vector4 b = new Vector4(0, 1, 0, 0);
Texture2D dataTexture = new Texture2D(device, 2, 1);
dataTexture.SetData<Vector4>(new Vector4[] { a, b });
Итак, теперь у нас есть текстура 2 * 1 с данными, визуализируем текстуру, просто используя spritebatch и эффект:
Effect gpgpu;
gpgpu.Begin();
gpgpu.CurrentTechnique = gpgpu.Techniques["DotProduct"];
gpgpu.CurrentTechnique.Begin();
spriteBatch.Begin();
gpgpu.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(dataTexture, new Rectangle(0,0,2,1), Color.White);
spriteBatch.end();
gpgpu.CurrentTechnique.Passes[0].End();
gpgpu.CurrentTechnique.End();
Все, что нам сейчас нужно, это эффект gpgpu, который я показал выше. Это просто стандартный шейдер постобработки, который выглядит примерно так:
sampler2D DataSampler = sampler_state
{
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
MipFilter = Point;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 A = tex2D(s, texCoord);
float4 B = tex2D(s, texCoord + float2(0.5, 0); //0.5 is the size of 1 pixel, 1 / textureWidth
float d = dot(a, b)
return float4(d, 0, 0, 0);
}
technique DotProduct
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction();
}
}
Это запишет точечное произведение A и B в первый пиксель и точечное произведение B и B во второй пиксель. Затем вы можете прочитать эти ответы обратно (игнорируя ненужные)
Vector4[] v = new Vector4[2];
dataTexture.GetData(v);
float dotOfAandB = v[0];
float dotOfBandB = v[1];
тада!
Существует множество проблем, связанных с попытками сделать это в большем масштабе, прокомментируйте здесь, и я постараюсь помочь вам с любым, с чем вы столкнетесь: