взгляд всегда выполняется даже после PointExit - PullRequest
0 голосов
/ 11 февраля 2019

У меня проблема с моим взглядом на VR.Я пытаюсь посмотреть на кнопку, которую я хочу выбрать, затем спрятать первого родителя игрового объекта и показать второго родителя игрового объекта.Теперь будет показан второй родительский объект игрового объекта, и когда я попытаюсь посмотреть на кнопку «Назад», он покажет первого родительского игрового объекта и скроет второго родительского игрового объекта.Проблема возникает здесь, когда я пытаюсь ничего и не смотрю на кнопки, он автоматически показывает моего второго родителя игрового объекта и возвращается к первому родительскому игровому объекту и скрывает и показывает, скрывает и показывает всегда.

public float gazeTime = 2f;
private float timer;
private bool gazedAt;

public Setting setting;

private void Start()
{

}

public void Update()
{
    if (gazedAt)
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if (timer >= gazeTime)
        {
            // execute pointerdown handler
            ExecuteEvents.Execute(gameObject, new PointerEventData(EventSystem.current), ExecuteEvents.pointerDownHandler);
            timer = 0f;
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
    else
    {
        return;
    }

}

public void PointerEnter()
{
    gazedAt = true;
    Debug.Log("PointerEnter");
}

public void PointerExit()
{
    gazedAt = false;
    Debug.Log("PointerExit");
}

//Method for going to setting
public void Setting()
{
    setting.ActivateSetting();
}
//Method for going back to main menu
public void GoBack()
{
    setting.GoBackToMainMenu();
}

Вот как настроен мой Setting код

public GameObject setting;
public GameObject back; 

public void ActivateSetting()
{
    setting.SetActive(false);
    back.SetActive(true);
}

public void GoBackToMainMenu()
{
    back.SetActive(false);
    setting.SetActive(true);
}  

Я хочу, чтобы он показывал только родительский объект gameobject, если я смотрю на него.

1 Ответ

0 голосов
/ 11 февраля 2019

После вызова клика после сброса timer, но вы не сбросили gazedAt

=> метод Update все еще запускает таймер и снова вызывает клик.

Кажется, что ваш PointerExit вообще не вызывается, и поэтому кнопка никогда не сбрасывается.


Вместо EventTrigger я настоятельно рекомендую использовать интерфейсы IPointerEnterHandler и IPointerExitHandler как

public class YourClass : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    //...

    public void OnPointerEnter()
    {

    }

    public void OnPointerExit()
    {

    }

Я бы вообще не использовал Update, но предпочел бы Coroutine .Также не используйте сложный вызов ExecuteEvents.Execute(gameObject, new PointerEventData(EventSystem.current), ExecuteEvents.pointerDownHandler);, вместо этого используйте Getcomponent<Button>().onClick.Invoke(); или вызовите метод напрямую

private Button _button;

private void Awake()
{
    // Get the reference only once to avoid 
    // having to get it over and over again
    _button = GetComponent<Button>();
}

private IEnumerator Gaze()
{
    // wait for given time
    yield return new WaitForSeconds(gazeTime);

    // call the buttons onClick event
    _button.onClick.Invoke();

    // or as said alternatively directly use the methods e.g.
    setting.ActivateSetting();
}

public void OnPointerEnter()
{
    Debug.Log("PointerEnter");

    // start the coroutine
    StartCoroutine(Gaze());
}

public void OnPointerExit()
{
    Debug.Log("PointerExit");

    // stop/interrupt the coroutine
    StopCoroutine(Gaze());
}

Как вы можете видеть, в timer и * 1030 нет необходимости вообще* значения, так что вы не можете забыть сбросить их где-нибудь.Это также позволяет избежать повторного вызова метода.


Если вы вообще не хотите использовать Button, вы также можете добавить свой UnityEvent как

// add callbacks e.g. in the Inspector or via script
public UnityEvent onGazedClick;

// ...

onGazedClick.Invoke();
...