Для всех, кто приходит сюда, ответ на самом деле приходит от математики в одной из ссылок из исходного вопроса.Это ответ из SO вопроса Кривая Катмулла-Рома без бугорков и самопересечений .Так что кредиты cfh .
Код, размещенный в моем первоначальном вопросе, является отличным способом для вычисления точек в едином сплайне Катмулла-Рома, однако он не учитывает альфа.Следовательно, его нельзя использовать для хордовых или центростремительных (или любых промежуточных) сплайнов Катмулла-Рома.Приведенный ниже код учитывает альфа и поэтому поддерживает как хордовые, так и центростремительные сплайны Катмулла-Рома.
Без лишних слов, вот код, перенесенный в C # для Unity.
private Vector3 GetCatmullRomPosition(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float alpha = 0.5f)
{
float dt0 = GetTime(p0, p1, alpha);
float dt1 = GetTime(p1, p2, alpha);
float dt2 = GetTime(p2, p3, alpha);
Vector3 t1 = ((p1 - p0) / dt0) - ((p2 - p0) / (dt0 + dt1)) + ((p2 - p1) / dt1);
Vector3 t2 = ((p2 - p1) / dt1) - ((p3 - p1) / (dt1 + dt2)) + ((p3 - p2) / dt2);
t1 *= dt1;
t2 *= dt1;
Vector3 c0 = p1;
Vector3 c1 = t1;
Vector3 c2 = (3 * p2) - (3 * p1) - (2 * t1) - t2;
Vector3 c3 = (2 * p1) - (2 * p2) + t1 + t2;
Vector3 pos = CalculatePosition(t, c0, c1, c2, c3);
return pos;
}
private float GetTime(Vector3 p0, Vector3 p1, float alpha)
{
if(p0 == p1)
return 1;
return Mathf.Pow((p1 - p0).sqrMagnitude, 0.5f * alpha);
}
private Vector3 CalculatePosition(float t, Vector3 c0, Vector3 c1, Vector3 c2, Vector3 c3)
{
float t2 = t * t;
float t3 = t2 * t;
return c0 + c1 * t + c2 * t2 + c3 * t3;
}