Добавление альфы в Catmull-Rom - PullRequest
0 голосов
/ 02 июня 2018

Я пытаюсь сгенерировать кривую Кэтмулла-Рома из списка точек в Unity.Поскольку я не хочу хранить точки между точками кривой, я решил использовать решение, которое могло бы рассчитать положение на кривой Кэтмулла-Рома на основе времени.Есть несколько примеров этого, здесь и здесь , однако ни один из них не показывает, как реализовать альфа.

Причина, по которой я хочу реализовать альфа, заключается в том, что я могуиметь возможность переключения между центростремительной, хордальной и равномерной кривой Катмулла-Рома.

private Vector3 GetCatmullRomPosition(float t, Vector3 p0, Vector3 p1,
                                      Vector3 p2, Vector3 p3, float alpha)
{
    Vector3 a = 2f * p1;
    Vector3 b = p2 - p0;
    Vector3 c = 2f * p0 - 5f * p1 + 4f * p2 - p3;
    Vector3 d = -p0 + 3f * p1 - 3f * p2 + p3;
    return 0.5f * (a + (b * t) + (c * t * t) + (d * t * t * t));
}

Источник кода

1 Ответ

0 голосов
/ 03 июня 2018

Для всех, кто приходит сюда, ответ на самом деле приходит от математики в одной из ссылок из исходного вопроса.Это ответ из SO вопроса Кривая Катмулла-Рома без бугорков и самопересечений .Так что кредиты cfh .

Код, размещенный в моем первоначальном вопросе, является отличным способом для вычисления точек в едином сплайне Катмулла-Рома, однако он не учитывает альфа.Следовательно, его нельзя использовать для хордовых или центростремительных (или любых промежуточных) сплайнов Катмулла-Рома.Приведенный ниже код учитывает альфа и поэтому поддерживает как хордовые, так и центростремительные сплайны Катмулла-Рома.

Без лишних слов, вот код, перенесенный в C # для Unity.

private Vector3 GetCatmullRomPosition(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float alpha = 0.5f)
{
    float dt0 = GetTime(p0, p1, alpha);
    float dt1 = GetTime(p1, p2, alpha);
    float dt2 = GetTime(p2, p3, alpha);

    Vector3 t1 = ((p1 - p0) / dt0) - ((p2 - p0) / (dt0 + dt1)) + ((p2 - p1) / dt1);
    Vector3 t2 = ((p2 - p1) / dt1) - ((p3 - p1) / (dt1 + dt2)) + ((p3 - p2) / dt2);

    t1 *= dt1;
    t2 *= dt1;

    Vector3 c0 = p1;
    Vector3 c1 = t1;
    Vector3 c2 = (3 * p2) - (3 * p1) - (2 * t1) - t2;
    Vector3 c3 = (2 * p1) - (2 * p2) + t1 + t2;
    Vector3 pos = CalculatePosition(t, c0, c1, c2, c3);

    return pos;
}

private float GetTime(Vector3 p0, Vector3 p1, float alpha)
{
    if(p0 == p1)
        return 1;
    return Mathf.Pow((p1 - p0).sqrMagnitude, 0.5f * alpha);
}

private Vector3 CalculatePosition(float t, Vector3 c0, Vector3 c1, Vector3 c2, Vector3 c3)
{
    float t2 = t * t;
    float t3 = t2 * t;
    return c0 + c1 * t + c2 * t2 + c3 * t3;
}
...