Вероятно, об этом спрашивали десятки раз, но я не могу найти ответ нигде.
У меня есть выделенный сервер для космической игры, написанной на консольном приложении C #.Проблемы, с которыми я сталкиваюсь, заключается в синхронизации вращений GameObject.Я подозреваю, что проблема связана с блокировкой карданного подвеса, но я не уверен.
Здесь у меня есть контроллер движения / вращения игрока:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
[SerializeField] float maxSpeed = 40f;
[SerializeField] float shipRotationSpeed = 60f;
Transform characterTransform;
void Awake()
{
characterTransform = transform;
}
void Update()
{
Turn();
Thrust();
}
float Speed() {
return maxSpeed;
}
void Turn() {
float rotX = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
float rotY = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
characterTransform.Rotate(-rotX, rotY, 0);
}
void Thrust() {
if (CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move") > 0) {
characterTransform.position += shipTransform.forward * Speed() * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move");
}
}
}
Этот скрипт применяется к моему персонажуобъект, который является кораблем.Обратите внимание, что объект персонажа имеет дочерний объект, который является самим кораблем и имеет фиксированное вращение и положение, которые не меняются.Когда персонаж перемещается / поворачивается, я отправляю на сервер следующее: положение (x, y, z) и вращение (x, y, z, w).
Теперь вот фактический скрипт, который получает сетевой пакетинформация и обновления других игроков в игре:
public class CharacterObject : MonoBehaviour {
[SerializeField] GameObject shipModel;
public int guid;
public int characterId;
public string name;
public int shipId;
Vector3 realPosition;
Quaternion realRotation;
public void Awake() {
}
public int Guid { get { return guid; } }
public int CharacterId { get { return characterId; } }
void Start () {
realPosition = transform.position;
realRotation = transform.rotation;
}
void Update () {
// Do nothing
}
internal void LoadCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket) {
guid = cuPacket.CharacterGuid;
characterId = cuPacket.CharacterId;
name = cuPacket.CharacterName;
shipId = cuPacket.ShipId;
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
Instantiate(Resources.Load("Ships/Ship1/Ship1"), shipModel.transform);
}
internal void UpdateCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket) {
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
}
void UpdateTransform() {
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, realPosition, 0.1f);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, realRotation, 0.5f);
}
}
Видите ли вы что-нибудь не так с кодом?
Мой опыт игры с двумя игроками следующий: Когда я начинаю игру су двух игроков они появляются в одном месте (0,0,0) и в одном и том же повороте (0,0,0).Допустим, что другой игрок непрерывно вращается только вокруг оси X.То, что я испытываю, это:
- Первые 90 градусов.вращения это делает хорошо.
- Следующие 180 град.вращения объекта остается на месте
- последние 90 град.вращения рендерится нормально
В первой версии я не отправлял значение 'Qu' 'w', а затем добавил его во второй версии, и это не помогло.Обратите внимание, что нет ограничений на вращение, и пользователи могут вращаться бесконечно во всех направлениях.Кстати, позиционирование работает отлично.
Возможно, я не совсем понимаю Quaternions, но я подумал, что они преследуют цель избежать проблемы с блокировкой карданного подвеса.
Любая помощь будет признательна.