Полагаю, вам не повезло.Браузеры ограничивают количество экземпляров WebGL. Есть обходные пути , но для их использования, вероятно, потребуются изменения в способе реализации mapbox-gl.Я предлагаю спросить у них , рассмотрят ли они вопрос об использовании одного из обходных путей, предполагая, что они этого еще не сделали.
Есть еще одна возможность, которая приходит на ум, это ваша собственная виртуализация WebGL в JavaScript.Это, вероятно, не очень хорошее решение, потому что оно не будет распределять ресурсы между картами и может быть слишком тяжелым.
Вдобавок ко всему, вам придется создать закадровый холст и переопределить HTMLCanvasElement.prototype.getContext
, поэтомучто когда кто-то создает webgl
контекст, вы возвращаете виртуальный контекст.Вы бы обернули каждую функцию, и если этот виртуальный контекст не соответствует последнему используемому виртуальному контексту, вы сохраните все состояние webgl и восстановите состояние для нового контекста.Вам также нужно будет сохранить кадровые буферы в соответствии с буфером рисования для каждого холста, связать их, когда текущая привязка кадрового буфера равна null
, и изменить их размер, если размер холста изменился, и затем отобразить их за пределами экрана, а затем canvas2d.drawImage
на ихсоответствующие холсты каждый раз, когда выходит текущее событие.Это последняя часть, которая будет самой тяжелой.
В полупсевдокоде
// This is just off the top of my head and is just pseudo code
// but hopefully gives an idea of how to virtualize WebGL.
const canvasToVirtualContextMap = new Map();
let currentVirtualContext = null;
let sharedWebGLContext;
const baseState = makeDefaultState();
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = (function(origFn) {
return function(type, contextAttributes) {
if (type === 'webgl') {
return createOrGetVirtualWebGLContext(this, type, contextAttributes);
}
return origFn.call(this, contextAttributes);
};
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext));
class VirutalWebGLContext {
constructor(cavnas, contextAttributes) {
this.canvas = canvas;
// based on context attributes and canvas.width, canvas.height
// create a texture and framebuffer
this._drawingbufferTexture = ...;
this._drawingbufferFramebuffer = ...;
// remember all WebGL state (default bindings, default texture units,
// default attributes and/or vertex shade object, default program,
// default blend, stencil, zbuffer, culling, viewport etc... state
this._state = makeDefaultState();
}
}
function makeDefaultState() {
const state ={};
state[WebGLRenderingContext.ARRAY_BUFFER] = null;
... tons more ...
}
// copy all WebGL constants and functions to the prototype of
// VirtualWebGLContext
for (let key in WebGLRenderingContext.protoype) {
const value = WebGLRenderingContext.prototype[key];
let newValue = value;
switch (key) {
case 'bindFramebuffer':
newValue = virutalBindFramebuffer;
break;
case 'clear':
case 'drawArrays':
case 'drawElements':
newValue = createDrawWrapper(value);
break;
default:
if (typeof value === 'function') {
newValue = createWrapper(value);
}
break;
}
VirtualWebGLContext.prototype[key] = newValue;
}
function virutalBindFramebuffer(bindpoint, framebuffer) {
if (bindpoint === WebGLRenderingContext.FRAMEBUFFER) {
if (target === null) {
// bind our drawingBuffer
sharedWebGLContext.bindFramebuffer(bindpoint, this._drawingbufferFramebuffer);
}
}
sharedWebGLContext.bindFramebuffer(bindpoint, framebuffer);
}
function createWrapper(origFn) {
// lots of optimization could happen here depending on specific functions
return function(...args) {
makeCurrentContext(this);
resizeCanvasIfChanged(this);
return origFn.call(sharedWebGLContext, ...args);
};
}
function createDrawWrapper(origFn) {
const newFn = createWrapper(origFn);
return function(...args) {
// a rendering function was called so we need to copy are drawingBuffer
// to the canvas for this context after the current event.
this._needComposite = true;
return newFn.call(this, ...args);
};
}
function makeCurrentContext(vctx) {
if (currentVirtualContext === vctx) {
return;
}
// save all current WebGL state on the previous current virtual context
saveAllState(currentVirutalContext._state);
// restore all state for the
restoreAllState(vctx._state);
// check if the current state is supposed to be rendering to the canvas.
// if so bind vctx._drawingbuffer
currentVirtualContext = vctx;
}
function resizeCanvasIfChanged(vctx) {
if (canvas.width !== vtx._width || canvas.height !== vctx._height) {
// resize this._drawingBuffer to match the new canvas size
}
}
function createOrGetVirtualWebGLContext(canvas, type, contextAttributes) {
// check if this canvas already has a context
const existingVirtualCtx = canvasToVirtualContextMap.get(canvas);
if (existingVirtualCtx) {
return existingVirtualCtx;
}
if (!sharedWebGLContext) {
sharedWebGLContext = document.createElement("canvas").getContext("webgl");
}
const newVirtualCtx = new VirtualWebGLContext(canvas, contextAttributes);
canvasToVirtualContextMap.set(canvas, newVirtualCtx);
return newVirtualCtx;
}
function saveAllState(state) {
// save all WebGL state (current bindings, current texture units,
// current attributes and/or vertex shade object, current program,
// current blend, stencil, zbuffer, culling, viewport etc... state
state[WebGLRenderingContext.ARRAY_BUFFER] = sharedGLState.getParameter(gl.ARRAY_BUFFER_BINDING);
state[WebGLRenderingContext.TEXTURE_2D] = sharedGLState.getParameter(gl.TEXTURE_BINDING_2D);
... tons more ...
}
function restoreAllState(state) {
// resture all WebGL state (current bindings, current texture units,
// current attributes and/or vertex shade object, current program,
// current blend, stencil, zbuffer, culling, viewport etc... state
gl.bindArray(gl.ARRAY_BUFFER, state[WebGLRenderingContext.ARRAY_BUFFER]);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, state[WebGLRenderingContext.TEXTURE_2D]);
... tons more ...
}
function renderAllDirtyVirtualCanvas() {
let setup = false;
for (const vctx of canvasToVirtualContextMap.values()) {
if (!vctx._needComposite) {
continue;
}
vctx._needComposite = false;
if (!setup) {
setup = true;
// save all current WebGL state on the previous current virtual context
saveAllState(currentVirutalContext._state);
currentVirutalContext = null;
// set the state back to the default
restoreAllState(sharedGlContext, baseState);
// setup whatever state we need to render vctx._drawinbufferTexture
// to the canvas.
sharedWebGLContext.useProgram(programToRenderCanvas);
...
}
// draw the drawingbuffer's texture to the canvas
sharedWebGLContext.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, vctx._drawingbufferTexture);
sharedWebGLContext.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
}
вам также потребуется перехватывать события, которые вызывают рендеринг, который будет уникальным для каждого приложения.Если приложение использует для визуализации requireetsAnimationFrame, то может быть что-то вроде
window.requestAnimationFrame = (function(origFn) {
return function(callback) {
return origFn.call(window, (time) {
const result = callback(time);
renderAllDirtyVirtualCanvases();
return result;
};
};
}(window.requestAnimationFrame));
Если приложение рендерится на другие события, например, скажем mousemove, то, возможно, что-то вроде этого
let someContextNeedsRendering;
function createDrawWrapper(origFn) {
const newFn = createWrapper(origFn);
return function(...args) {
// a rendering function was called so we need to copy are drawingBuffer
// to the canvas for this context after the current event.
this._needComposite = true;
if (!someContextsNeedRendering) {
someContextsNeedRendering = true;
setTimeout(dealWithDirtyContexts, 0);
}
return newFn.call(this, ...args);
};
}
function dealWithDirtyContexts() {
someContextsNeedRendering = false;
renderAllDirtyVirtualCanvas();
});
Заставляет меня задуматься если кто-то уже сделал это .