У меня есть проблема на данный момент довольно долгое время ... В моей игре OpenGL, как вы можете видеть на картинке, это автомобиль с высотой местности.
Итак, чтобы рассчитать угол дляНа машине я создал 4 ящика, которые следуют вокруг машины, поэтому они всегда имеют одинаковую позицию относительно поворота машины.Так что мой алгоритм для этого работает довольно хорошо, но когда я управляю машиной, он становится бесполезным, потому что я вращаюсь только вокруг статических осей X и Z декартовой системы координат.Кто-нибудь знает, как «двигается» сплошная ось, чтобы я мог вращаться вокруг нее как обычная ось?Или моей второй идеей было что-то о взаимосвязи между вращением и вращением ...
Pls help: (
Вот мой код:
Vector3f x1 = new Vector3f(26, cubex1.getPosition().y, 0);
Vector3f x2 = new Vector3f(0, cubex2.getPosition().y, 0);
Vector3f xdif = new Vector3f(x1.x - x2.x, x1.y - x2.y, x1.z - x2.z);
float anglex = -(float) Math.toDegrees(cubex1.getPosition().angle(xdif, new Vector3f(1, 0, 0)));
if(cubex1.getPosition().y < cubex2.getPosition().y){
super.setRotX(-anglex);
}else{
super.setRotX(anglex);
}
Vector3f z1 = new Vector3f(0, cubez1.getPosition().y, 14);
Vector3f z2 = new Vector3f(0, cubez2.getPosition().y, 0);
Vector3f zdif = new Vector3f(z1.x - z2.x, z1.y - z2.y, z1.z - z2.z);
float anglez = -(float) Math.toDegrees(cubez1.getPosition().angle(zdif, new Vector3f(0, 0, 1)));
super.setRotZ(anglearoundplayer / anglez);
if(cubez1.getPosition().y < cubez2.getPosition().y){
super.setRotZ(-anglez);
}else{
super.setRotZ(anglez);
}
Я использую векторы разных полей, чтобы получить угол относительно плоской поверхности ...