Это не должно существенно меняться между двумя, предполагая, что вы должны получить ваши позиции вершин, нормали и координаты UV, которые не зависят от opengl.
Что изменится, так это то, что вы не будете использовать VAO/ VBO, но вам придется отправлять каждый атрибут вершины "вручную" с glTexCoord2dv(your uv) glNormal3dv( your normal) glVertex3dv( your vertex)
для каждого лица и вершины.
Редактировать:
Объект волнового фронтаФормат использует только один набор координат UV для каждой вершины, поэтому все ваши текстуры будут использовать одну и ту же карту UV.Если у вас есть текстуры, которые используют несколько UV-карт, вы должны посмотреть в другой формат, например .fbx.Но эти вещи не имеют ничего общего с фиксированным / программируемым конвейером.Как только файлы будут импортированы с помощью Assimp, все готово.Все эти изменения являются функциями, используемыми для отправки данных.Кроме того, данные материала файла obj очень ограничены, поэтому все, что вам нужно, это название используемой текстуры и ее канал.Поскольку материалы тесно связаны с вашим конвейером рендеринга, информация всегда будет потеряна.