Я создаю новое приложение и хочу поддерживать загрузку многопоточных текстур.Как я могу загрузить текстуру в основную память в отдельном потоке?
Я использую SDL2 для загрузки файлов PNG.Я создал потокобезопасный класс очереди, загрузил изображение в SDL_Surface surface
с помощью функции IMG_Load
, толкнул поверхность в очередь, и если очередь не пуста, я получил пиксели толкаемой поверхности и добавил его в буфер текстуры - glTexImage2D()
Я пытался установить точку останова для функции LoadingThread
и Texture::LoadFromFile()
, но в данный момент точка останова не будет достигнута.Никакой исполняемый код типа целевого кода отладчика не связан с этой строкой.Возможные причины: условная компиляция, оптимизация компилятора, целевая архитектура этой строки не поддерживается текущим типом кода отладчика.Я работаю на отладке (оптимизация отключена) 64 бит.
template<typename T>
class ThreadSafeQueue
{
public:
ThreadSafeQueue() {}
~ThreadSafeQueue() {}
void Push(T d)
{
std::unique_lock<std::mutex> locker(mutex);
data.push(std::move(d));
locker.unlock();
cond.notify_one();
}
T* get()
{
std::unique_lock<std::mutex> locker(mutex);
cond.wait(locker, [=]() { return stop || !data.empty(); });
if (stop && data.empty()) {
nullptr;
}
T res = std::move(data.front());
data.pop();
return &res;
}
bool Empty()
{
std::lock_guard<std::mutex> guard(mutex);
return data.empty();
}
std::queue<T> data;
std::mutex mutex;
std::condition_variable cond;
bool stop = false;
};
ThreadSafeQueue<SDL_Surface*> queue;
void LoadingThread(const std::string& path)
{
SDL_Surface* surf = std::async(std::launch::async, IMG_Load, path.c_str()).get();
queue.Push(surf);
}
void Texture::LoadFromFile(const std::string& path)
{
LoadingThread(path);
SDL_Surface* surface = nullptr;
if (!queue.data.empty() && path != "") {
surface = *queue.get();
if(surface) {
w = surface->w;
h = surface->h;
pixels = surface->pixels;
} else return;
} else return;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void Draw()
{
drawThread = std::make_unique<std::thread>([&]() {
drawContext->MakeCurrent();
renderer2D.Create(window);
std::unique_ptr<Texture> texture = Texture::LoadPNG("Textures/test.png");
while (!quit) {
//glClearColor - I prefere 0 - 255 format
Renderer::ClearColor(sinf(SDL_GetTicks() / 500.0f) * 255.0f, 0.0f, 255.0f, 255.0f);
//glClear() color buffer bit default
Renderer::ClearBuffers();
//simple batch renderer
renderer2D.RenderClear();
renderer2D->Draw(texture, { 0.0f, 0.0f, 50.0f, 50.0f });
renderer2D.RenderPresent();
window.SwapWindows();
}
});
}
Прямо сейчас, программа останавливается и ждет, пока текстура будет загружена и визуализирована.Я хочу, чтобы он работал во время загрузки текстуры, и когда текстура будет загружена, программа отобразит текстуру (рендеринг не проблема).