С самого начала я очень новичок в мире OpenGL, но мне нужно использовать его для оптимизации рендеринга в Android.Я должен визуализировать блок или группу смежных пикселей в 2D-пространстве, используя OpenGL ES 2.0.Однако я нашел несколько подходящих решений ( здесь и здесь ), и я попробовал оба из них, но не могу достичь желаемого результата.
Во-первых, пиксель всегда находится в начале координат (в центре или {0, 0}), и я не могу переместить его оттуда.Я бы предпочел разместить его в верхнем левом углу экрана.
Второе - я не могу нарисовать несколько пикселей.Я хотел бы создать несколько пикселей, а не только один.
Подводя итог: Я просто хочу расположить пиксели смежно, например: первый пиксель, начиная с верхнего левого угла, второйодин должен быть сразу после первого пикселя на оси X и так далее.При достижении конечного поля экрана новый пиксель должен начинаться с новой строки (Y + 1).
Код, который я использую:
package point.example.point;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class PointRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private float[] mModelMatrix = new float[16];
private float[] mViewMatrix = new float[16];
private float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private float[] mMVPMatrix = new float[16];
private int mMVPMatrixHandle;
private int mPositionHandle;
float[] vertices = {
0.0f, 0.0f, 0.0f
};
FloatBuffer vertexBuf;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
vertexBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
vertexBuf.put(vertices).position(0);
// Set the background clear color to black.
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
float eyeX = 0.0f;
float eyeY = 0.0f;
float eyeZ = 0.0f;
float centerX = 0.0f;
float centerY = 0.0f;
float centerZ = -5.0f;
float upX = 0.0f;
float upY = 1.0f;
float upZ = 0.0f;
// Set the view matrix. This matrix can be said to represent the camera position.
// NOTE: In OpenGL 1, a ModelView matrix is used, which is a combination of a model and
// view matrix. In OpenGL 2, we can keep track of these matrices separately if we choose.
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ);
final String vertexShader =
"uniform mat4 u_MVPMatrix; \n"
+ "attribute vec4 a_Position; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_Position = u_MVPMatrix \n"
+ " * a_Position; \n"
+ " gl_PointSize = 10.0; \n"
+ "} \n";
final String fragmentShader =
"precision mediump float; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_FragColor = vec4(1.0, \n"
+ " 1.0, 1.0, 1.0); \n"
+ "} \n";
// Load in the vertex shader.
int vertexShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
if (vertexShaderHandle != 0) {
// Pass in the shader source.
GLES20.glShaderSource(vertexShaderHandle, vertexShader);
// Compile the shader.
GLES20.glCompileShader(vertexShaderHandle);
// Get the compilation status.
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(vertexShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
// If the compilation failed, delete the shader.
if (compileStatus[0] == 0) {
GLES20.glDeleteShader(vertexShaderHandle);
vertexShaderHandle = 0;
}
}
if (vertexShaderHandle == 0) {
throw new RuntimeException("Error creating vertex shader.");
}
// Load in the fragment shader shader.
int fragmentShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
if (fragmentShaderHandle != 0) {
// Pass in the shader source.
GLES20.glShaderSource(fragmentShaderHandle, fragmentShader);
// Compile the shader.
GLES20.glCompileShader(fragmentShaderHandle);
// Get the compilation status.
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(fragmentShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
// If the compilation failed, delete the shader.
if (compileStatus[0] == 0) {
GLES20.glDeleteShader(fragmentShaderHandle);
fragmentShaderHandle = 0;
}
}
if (fragmentShaderHandle == 0) {
throw new RuntimeException("Error creating fragment shader.");
}
// Create a program object and store the handle to it.
int programHandle = GLES20.glCreateProgram();
if (programHandle != 0) {
// Bind the vertex shader to the program.
GLES20.glAttachShader(programHandle, vertexShaderHandle);
// Bind the fragment shader to the program.
GLES20.glAttachShader(programHandle, fragmentShaderHandle);
// Bind attributes
GLES20.glBindAttribLocation(programHandle, 0, "a_Position");
// Link the two shaders together into a program.
GLES20.glLinkProgram(programHandle);
// Get the link status.
final int[] linkStatus = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(programHandle, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
// If the link failed, delete the program.
if (linkStatus[0] == 0) {
GLES20.glDeleteProgram(programHandle);
programHandle = 0;
}
}
if (programHandle == 0) {
throw new RuntimeException("Error creating program.");
}
// Set program handles. These will later be used to pass in values to the program.
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, "u_MVPMatrix");
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, "a_Position");
// Tell OpenGL to use this program when rendering.
GLES20.glUseProgram(programHandle);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {
// Set the OpenGL viewport to the same size as the surface.
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
// Create a new perspective projection matrix. The height will stay the same
// while the width will vary as per aspect ratio.
final float ratio = (float) width / height;
final float left = -ratio;
final float right = ratio;
final float bottom = -1.0f;
final float top = 1.0f;
final float near = 1.0f;
final float far = 100.0f;
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
//Push to the distance - note this will have no effect on a point size
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, -5.0f);
Matrix.multiplyMV(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMV(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
//Send the vertex
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuf);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//Draw the point
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, 1);
}
}
И вот визуальный результат: