У меня есть часть моего скрипта, которая создает объекты с помощью цикла For:
C #
enemyDragons2[i] = (Game Object) Instantiate(enemyDragonStandIn,
PlaceToSpawn -Vector3.forward * 20.4f, Quaternion.identity);
Я присоединяю скрипт, выполняя это:
enemyDragons2[i].AddComponent<SeekChase>();
Скрипт действительно присоединяется, но мой скрипт SeekChase принимает преобразование, которое я обычно перетаскиваю в инспектор.
![Where I would drag a Transform into the Enemy slot in the Unity inspector.](https://i.stack.imgur.com/MgH5d.gif)
.... Но я быЯ хотел бы сделать это по сценарию.
Я знаю, что должен был бы сделать это:
enemyDragons2[i].Get Component<SeekChase>().....properties.Name=..set...;
Я посмотрел здесь :( и подумал, что это были решения):
Динамическое добавление сценария к игровому объекту и присвоение значений его свойствам
и здесь:
https://answers.unity.com/questions/225030/instantiate-a-prefab-and-initialise-some-of-its-pr.html
Я знаю, что яЯ могу жестко закодировать Transform, вставив его в скрипт SeekChase или прикрепив скрипт SeekChase к префабу, добавив Transform, добавленный вручную в инспекторе, но я хотел бы сделать это с помощью кода, чтобы сделать вещи более динамичными.(так что я могу использовать один и тот же сценарий для разных врагов, изменяя Transform).
Как мне попасть внутрь сценария SeekChase, когда он добавляется в экземпляр объекта, и установить для Transform тот, который я хочу вкод?
Любая помощь будет оценена.
Спасибо.