Рендеринг текстур белой коробки в STB / Opengl - PullRequest
0 голосов
/ 07 июня 2018

Программа компилируется нормально.Квадратная печать.Попытка вставить 32-битный PNG, но он печатает только белый ящик.Что я делаю неправильно?Я провел несколько дней, пытаясь понять это, делая бесчисленные уроки.Я не хочу сдаваться.

GLfloat cancelButtonVert[]
{
    0.1367f, -0.928f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.928f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.744f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.1367f, -0.744f, 0.0f,    0.0f, 1.0f     
};

const unsigned int buttonIndices[]
{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,

};
......

Все настроено в классах и функциях, но я постараюсь показать весь розыгрыш.

.....
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, (void*)(sizeof(m_vertices[0]) * 3));
glEnableVertexAttribArray(1);

.....

void Texture::loadTexture()
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char *texData = stbi_load(m_fileLocation.c_str(), &m_width, &m_height, &m_bitDepth, 0);
if (!texData)
{
    printf("Failed to find: %s\n", m_fileLocation.c_str());
    return;
}
glGenTextures(1, &m_textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(texData);
}

void Texture::useTexture()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
}
shaderList[0].useShader();
    uniformModel = shaderList[0].getModelLocation();
    uniformTexture = shaderList[0].getUniformTexture();
    //Draw Boxes
    model = glm::mat4();
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    glUniformMatrix4fv(uniformModel, 3, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
    cancelButton.useTexture();
    glUniform1i(uniformTexture, 0);
    meshlist[0]->renderMesh();

Фрагмент шейдера.

#version 330

in vec4 vCol;
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D theTexture;

void main()
{
    color = texture(theTexture, TexCoord);
}

Вершинный шейдер.

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * model * vec4(pos, 1.0);
    vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

    TexCoord = tex;
}

1 Ответ

0 голосов
/ 09 июня 2018

Проекция вышла из строя.Причиной того, что я получил все эти ошибки 1281 и 12 82 GLerx, был тот факт, что я вызывал неправильный векторный индекс, поэтому я мог видеть ничью.Я увидел ничью и предположил, что направляюсь в правильном направлении.

Если я назвал то, что, как я знал, было правильно, все рисование происходило за кадром.

Что я сделал, так это удалил матрицу проекции в моем шейдере, поскольку все, что мне было нужно, - это 2-мерный рендеринг окна графического интерфейса с вычисленными соотношениями пикселей в вычисленной позиции.

Я буду держать модель в шейдере, если захочу что-то изменить в будущем.

Вся ваша помощь сделала меня лучшим программистом.@ Rabbid76 все твои предложения были вещами, которые мне нужно было сделать.Ты все.

Исправленный шейдер

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;


void main()
{
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

TexCoord = tex;

}

...