Я получаю сообщение об ошибке во время pSwapChain->Present()
, что не могу отладить.
Я использую примеры DXUT и собираю загрузчик OBJ.Для этого я копирую функциональность из класса SDKmesh
и использую класс tiny_obj_loader
для загрузки файла obj.
Я получаю ошибку:
Exception thrown at 0x00007FF89DC288A8 (nvwgf2umx.dll) in test.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0xFFFFFFFFFFFFFFFF.
Мой тестовый код дляимпорт obj приведен ниже.
Я понимаю, что тупо преобразую структуры tiny_obj_loader в ID3D11Buffers.Но я надеюсь, что tiny_obj_loader по крайней мере попытается воспроизвести эти структуры буфера.Или мне нужна лучшая библиотека импорта obj?Кто-нибудь может порекомендовать тот, который совместим с DirectX?
bool DXUTModel::LoadOBJ(std::string object_file)
{
IModel::LoadOBJ(object_file);
int num_vertices = attrib.vertices.size();
int num_indices = shapes[0].mesh.indices.size();
g_Mesh11.m_ppVertices = (BYTE**)&attrib.vertices;
g_Mesh11.m_ppIndices = (BYTE**)&shapes[0].mesh.indices;
g_Mesh11.m_pMaterialArray = new SDKMESH_MATERIAL;
std::wstring strPath = L"Media\\Base_skin.dds";
if (FAILED(DXUTGetGlobalResourceCache().CreateTextureFromFile(dxCtr->m_pDevice, dxCtr->m_pImmediateContext, strPath.c_str(), &g_Mesh11.m_pMaterialArray->pDiffuseRV11,true)))
g_Mesh11.m_pMaterialArray->pDiffuseRV11 = (ID3D11ShaderResourceView*)ERROR_RESOURCE_VALUE;
//Set Vertex Buffer Array
g_Mesh11.m_pMeshArray = new SDKMESH_MESH;
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray = new SDKMESH_VERTEX_BUFFER_HEADER;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0] = 0;
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0]].pVB11 = (ID3D11Buffer*)&attrib.vertices;
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0]].StrideBytes = 32;
//Set Index Buffer array
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer = 0;
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray = new SDKMESH_INDEX_BUFFER_HEADER;
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer].IndexType = IT_16BIT;
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer].pIB11 = (ID3D11Buffer*)&shapes[0].mesh.indices;
//Set subset
SDKMESH_SUBSET v_subset;
v_subset.MaterialID = 0;
v_subset.PrimitiveType = PT_TRIANGLE_LIST;
v_subset.IndexCount = shapes[0].mesh.indices.size();
v_subset.VertexCount = attrib.vertices.size();
v_subset.VertexStart = 0;
v_subset.IndexStart = 0;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets = new UINT;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets[0] = 0;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].NumSubsets = 1;
g_Mesh11.m_pSubsetArray = new SDKMESH_SUBSET;
g_Mesh11.m_pSubsetArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets[0]] = v_subset;
return true;
}