Как вы уже делали, вам нужно будет уменьшить ускорение / скорость горизонтального прыжка при прыжке.
Когда вы прыгаете на стену, вы будете прижиматься к стене.И так как ваш код в настоящее время, пока вы находитесь в воздухе, ваша горизонтальная скорость устанавливается в направлении, в котором вы нажимаете.Это делает очень трудно заметить любое горизонтальное движение от стены, если только оно не достаточно велико, чтобы продвинуть вас очень далеко в одном кадре.
Это (а также изменение, которое мы обсуждали в комментариях), является причиной вашего предыдущегоПопытки с малой величиной перемычки не сработали.
Чтобы это исправить, вы должны изменить работу своего воздушного регулятора.Один из способов сделать это - добавить фиксированный модификатор к вашей горизонтальной скорости, вместо того, чтобы устанавливать его непосредственно на целевую скорость.
if(!dashing){
if(onGround){
//if not dashing on on ground, walk with normal speed
body.velocity = new Vector2(move * speed, body.velocity.y);
} else {
//if character is not on ground, reduce the speed so he doesn't jump too far away
float airControlAccelerationLimit = 0.5f; // Higher = more responsive air control
float airSpeedModifier = 0.7f; // the 0.7f in your code, affects max air speed
float targetHorizVelocity = move
* speed
* airSpeedModifier; // How fast we are trying to move horizontally
float targetHorizChange = targetHorizVelocity
- body.velocity.x; // How much we want to change the horizontal velocity
float horizChange = Mathf.Clamp(
targetHorizChange ,
-airControlAccelerationLimit ,
airControlAccelerationLimit ); // How much we are limiting ourselves
// to changing the horizontal velocity
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x + horizChange, body.velocity.y);
}
}
Здесь, в вашем коде, наряду с проверкой того, что мы толькообновите скорость один раз ИЛИ используйте AddForce
за FixedUpdate
вызов.И мы также изменим код замедления движения стены, чтобы он активировался только в том случае, если игрок собирается упасть быстрее, чем скорость движения стены.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TheBot : MonoBehaviour {
public float speed;
public int jumpForce;
public Transform groundCheck;
public Transform meleeCheck;
public Transform bulletSpawner;
public LayerMask layerGround;
public float meleeCoolDown;
public float meleeDamage;
private Rigidbody2D body;
private Animator anim;
private Dash dashController;
private Shooter shotController;
private float unloadWaitingTime = 3;
private float idleGunTime = 0;
private bool facingRight = true;
private bool onGround = true;
private bool jumping = false;
private bool attacking = false;
private bool dead = false;
private bool isGunLoaded = false;
private bool isGunLoading = false;
private bool isGunUnloading = false;
private bool takingDamage = false;
private bool dashing = false;
private bool isWallSliding = false;
private float wallJumpTime = 0f;
private Vector3[] wallJumpControlPoint;
// Use this for initialization
void Start () {
body = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponent<Animator>();
dashController = GetComponent<Dash>();
shotController = GetComponent<Shooter>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
PlayAnimations();
CheckIfGrounded();
checkIfWallSliding();
dashing = dashController.IsDashing();
if (Input.GetButtonDown("Jump") && (onGround || isWallSliding) && !isGunLoading && !jumping && !takingDamage){
jumping = true;
wallJumpControlPoint = new Vector3[3];
wallJumpControlPoint[0] = body.position;
wallJumpControlPoint[1] = new Vector3(body.position.x +4, body.position.y + 2);
wallJumpControlPoint[2] = new Vector3(body.position.x, body.position.y + 4);
}
if (Input.GetButtonDown("Melee") && !attacking && !isGunLoading){
Attack();
}
if(Input.GetButtonDown("Ranged") && !attacking && !isGunLoading && onGround){
Shoot();
}
if(Input.GetButtonDown("Dash") && !attacking && !isGunLoading && onGround){
dashController.DashTo(facingRight? Dash.RIGHT : Dash.LEFT);
}
if(isGunLoaded){
idleGunTime += Time.deltaTime;
if (idleGunTime >= unloadWaitingTime){
UnloadGun();
}
}
}
void FixedUpdate(){
if(!takingDamage){
float move = Input.GetAxis("Horizontal");
//while charachter is wall sliding, slowly fall
if (isWallSliding && !jumping && body.velocity.y < -0.7f){
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x, -0.7f)
}
if(!dashing){
if(onGround){
//if not dashing on on ground, walk with normal speed
body.velocity = new Vector2(move * speed, body.velocity.y);
} else {
//if character is not on ground, reduce the speed so he doesn't jump too far away
float airControlAccelerationLimit = 0.5f; // Higher = more responsive air control
float airSpeedModifier = 0.7f; // the 0.7f in your code, affects max air speed
float targetHorizVelocity = move
* speed
* airSpeedModifier; // How fast we are trying to move horizontally
float targetHorizChange = targetHorizVelocity
- body.velocity.x; // How much we want to change the horizontal velocity
float horizChange = Mathf.Clamp(
targetHorizChange ,
-airControlAccelerationLimit ,
airControlAccelerationLimit ); // How much we are limiting ourselves
// to changing the horizontal velocity
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x + horizChange, body.velocity.y);
}
}
if((move < 0 && facingRight) || (move > 0 && !facingRight) ){
//control direction character is facing
Flip();
}
if (jumping){
if(isWallSliding){
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x + 0.25f * jumpForce, jumpForce);
} else {
body.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
//if is moving while jumping, reduce jump height
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x, body.velocity.y*0.8f);
}
onGround = false;
jumping = false;
}
}
}
void CheckIfGrounded(){
onGround = false;
Collider2D[] collisionResults = new Collider2D[2];
int objectsBeneath = Physics2D.OverlapBoxNonAlloc(groundCheck.position, new Vector2(0.9f, 0.3f), 0.0f, collisionResults, layerGround);
for (int i=0; i <objectsBeneath; i++ ){
if (!GameObject.ReferenceEquals(gameObject, collisionResults[i].gameObject)){
onGround = true;
}
}
}
void checkIfWallSliding(){
if (!onGround){
RaycastHit2D[] ray = new RaycastHit2D[1];
int totalRayHits = Physics2D.LinecastNonAlloc(bulletSpawner.position, body.position, ray, 1 << LayerMask.NameToLayer("SolidGround"));
bool wallFound = totalRayHits > 0 && ray[0].collider.gameObject.tag == "SolidGround";
isWallSliding = wallFound && ( (facingRight && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) || (!facingRight && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))) ;
} else {
isWallSliding = false;
}
}
public void Die(){
dead = true;
}
}