Ну, мне не хватает GraphicsPath в Unity (чтобы заполнить многоугольник, нарисовать его, обрисовать в общих чертах и утилиты с фигурами в целом), поэтому я делаю свою собственную реализацию.Ну, мы могли бы также обсудить, какой вариант является лучшим, но на самом деле я предпочитаю это, потому что я многому учусь.
Идея состоит в следующем, учитывая, что для многоугольника мы делаем смещенный многоугольник (внутрь инаружу) с помощью ClipperLib, а позже с LibTessDotNet мы триангулируем его, выводя это:
Зеленые, синие и желтые пиксели являются сторонами каждого треугольника.Вывод LibTessDotNet в виде 501 треугольника для этой фигуры.
Итак, благодаря @ SimpleVar Я сделал this :
public static IEnumerable<T> PointsInTriangle<T>(T pt1, T pt2, T pt3)
where T : IPoint
{
/*
// https://www.geeksforgeeks.org/check-whether-triangle-valid-not-sides-given/
a + b > c
a + c > b
b + c > a
*/
float a = Vector2.Distance(new Vector2(pt1.x, pt1.y), new Vector2(pt2.x, pt2.y)),
b = Vector2.Distance(new Vector2(pt2.x, pt2.y), new Vector2(pt3.x, pt3.y)),
c = Vector2.Distance(new Vector2(pt3.x, pt3.y), new Vector2(pt1.x, pt1.y));
// (new[] { pt1, pt2, pt3 }).Distinct(new PointComparer()).Count() == 0
if (a + b <= c || a + c <= b || b + c <= a)
{
Debug.LogWarning($"The given points must form a triangle. {{{pt1}, {pt2}, {pt3}}}");
yield break;
}
T tmp;
if (pt2.x < pt1.x)
{
tmp = pt1;
pt1 = pt2;
pt2 = tmp;
}
if (pt3.x < pt2.x)
{
tmp = pt2;
pt2 = pt3;
pt3 = tmp;
if (pt2.x < pt1.x)
{
tmp = pt1;
pt1 = pt2;
pt2 = tmp;
}
}
var baseFunc = CreateFunc(pt1, pt3);
var line1Func = pt1.x == pt2.x ? (x => pt2.y) : CreateFunc(pt1, pt2);
for (var x = pt1.x; x < pt2.x; ++x)
{
int maxY;
int minY = GetRange(line1Func(x), baseFunc(x), out maxY);
for (int y = minY; y <= maxY; ++y)
yield return (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), x, y);
}
var line2Func = pt2.x == pt3.x ? (x => pt2.y) : CreateFunc(pt2, pt3);
for (var x = pt2.x; x <= pt3.x; ++x)
{
int maxY;
int minY = GetRange(line2Func(x), baseFunc(x), out maxY);
for (int y = minY; y <= maxY; ++y)
yield return (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), x, y);
}
}
private static int GetRange(float y1, float y2, out int maxY)
{
if (y1 < y2)
{
maxY = Mathf.FloorToInt(y2);
return Mathf.CeilToInt(y1);
}
maxY = Mathf.FloorToInt(y1);
return Mathf.CeilToInt(y2);
}
private static Func<int, float> CreateFunc<T>(T pt1, T pt2)
where T : IPoint
{
var y0 = pt1.y;
if (y0 == pt2.y)
return x => y0;
float m = (float)(pt2.y - y0) / (pt2.x - pt1.x);
return x => m * (x - pt1.x) + y0;
}
На самом деле это работает,но не слишком хорошоПотому что это вызывает переполнение (мне приходится убивать процесс Unity с помощью Process Explorer из-за большого объема ОЗУ, используемого этим кодом).
Я отлаживал эту вещь с помощью точек останова, но не могу понять, где находитсяпроблема на самом деле.
Я думаю, что проблема в for (var x = pt1.x; x < pt2.x; ++x)
или for (int y = minY; y <= maxY; ++y)
или в следующем блоке ... Но, как я уже сказал, я не могу отлаживать, как я привык к WinForms.Когда переполнение достигнуто, Visual Studio прекращает отладку и происходит сбой Unity, поэтому я немного застрял.
Я пытался сделать DotNetFiddle переполнением, но я ничего не могу понять здесь ... Итак ... Я не знаю, что я могу сделать, чтобы улучшить код.
Объясните мне все, что вы находите, неоптимизировано, а также подходы, которые я мог бы сделать, чтобы улучшить свою главную цель.