в редакторе единиц, когда я включаю «Pivot», игровой объект будет вращаться вокруг позиции «точки вращения», когда я включаю «Center», игровой объект будет вращаться вокруг «центральной точки»
, но если я использую скриптчтобы вращаться, он всегда вращается вокруг «центральной точки», например, вот моя сцена:
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/A8vuL.png)
Я использую следующий код:
void Start()
{
// transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90));
transform.RotateAround(transform.position, new Vector3(0, 0, 1), 90);
}
вращается вокруг "центральной точки"
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/oIiwT.png)
если у объекта есть коллайдер, я могу получить точку поворота с помощью colider.boundsесли нет, то как мне это сделать?
и, что еще хуже, в некоторых случаях я надеюсь повернуть на как set rotate в инспекторе редактора единиц, я использую следующий код:
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90))
Я понятия не имею, чтобы настроить вышеуказанный код для поворота вокруг точки поворота
обновление
Я думаю, что если я могу "вращаться", ятакже может подразумевать «поворот на», поэтому ключевой момент заключается в том, как я должен получить «точку вращения», которая используется в RotateAround, чтобы объект имел коллайдер, я могу получить с помощью colider.bounds сtransform.position, без объекта-коллайдера, как мне это сделать?