ПРИМЕЧАНИЕ. ЭТОТ ВОПРОС ДРАСТИЧЕСКИ ИЗМЕНЕН ИЗ ЕГО ОРИГИНАЛЬНОЙ ФОРМЫ
Я пытаюсь создать логарифмический трассировщик лучей, реализуя структуру данных октанового дерева в сочетании с вокселизацией для достижения быстрой трассировки лучей.
В настоящее время у меня возникают проблемы с обнаружением столкновения лучей.
Ожидаемый результат - это вокселизированный Стэнфордский дракон с его картой нормалей.
В настоящее время проблема заключается в том, что некоторые регионы являются прозрачными:
Полный дракон:
Прозрачные регионы:
Из этих изображений должно быть ясно, что геометрия верна, но проверки коллизий неверны.
В этом процессе участвуют 2 фрагментных шейдера:
Фрагментный шейдер вокселизатора:
#version 430
in vec3 f_pos;
in vec3 f_norm;
in vec2 f_uv;
out vec4 f_color;
struct Voxel
{
vec4 position;
vec4 normal;
vec4 color;
};
struct Node
{
int children[8];
};
layout(std430, binding = 0) buffer voxel_buffer
{
Voxel voxels[];
};
layout(std430, binding = 1) buffer buffer_index
{
uint index;
};
layout(std430, binding = 2) buffer tree_buffer
{
Node tree[];
};
layout(std430, binding = 3) buffer tree_index
{
uint t_index;
};
out vec4 fragment_color;
uniform int voxel_resolution;
uniform int cube_dim;
int getVIndex(vec3 position, int level)
{
float size = cube_dim / pow(2,level);
int bit2 = int(position.x > size);
int bit1 = int(position.y > size);
int bit0 = int(position.z > size);
return 4*bit2 + 2*bit1 + bit0;
}
void main()
{
uint m_index = atomicAdd(index, 1);
voxels[m_index].position = vec4(f_pos*cube_dim,1);
voxels[m_index].normal = vec4(f_norm,1);
voxels[m_index].color = vec4(f_norm,1);
int max_level = int(log2(voxel_resolution));
int node = 0;
vec3 corner = vec3(-cube_dim);
int child;
for(int level=0; level<max_level-1; level++)
{
float size = cube_dim / pow(2,level);
vec3 corners[] =
{corner, corner+vec3(0,0,size),
corner+vec3(0,size,0), corner+vec3(0,size,size),
corner+vec3(size,0,0), corner+vec3(size,0,size),
corner+vec3(size,size,0), corner+vec3(size,size,size)};
vec3 offsetPos = (vec3(voxels[m_index].position));
child = getVIndex(offsetPos-corner, level);
int mrun = 500;
while ((tree[node].children[child] <= 0) && (mrun > 0)){
mrun--;
if( (atomicCompSwap( tree[node].children[child] , 0 , -1) == 0 ))
{
tree[node].children[child] = int(atomicAdd(t_index, 1));
}
}
if(mrun < 1)
discard;
if(level==max_level-2)
break;
node = tree[node].children[child];
corner = corners[child];
}
tree[node].children[child] = int(m_index);
}
Я понимаю, что логика может быть неясной, поэтому позвольте мне объяснить:
Мы начнем с трехмерного положения voxels[m_index].position = vec4(f_pos*cube_dim,1);
И мы знаем, что есть куб с размерами (-cube_dim, -cube_dim, -cube_dim) в (cube_dim, cube_dim, cube_dim) Таким образом, куб, диагонали которого пересекаются в начале координат с длиной стороны 2 * cube_dim.Это было разделено на несколько маленьких кубиков с длиной стороны 2 * cube_dim / voxel_resolution.По сути, это просто куб, разделенный на n раз для создания декартовой сетки.
Используя эту координату, мы начинаем с большого куба, подразделяя его на 8 подпространств равного размера и определяя, какое из этих подпространств содержит координату.
Мы будем делать это до тех пор, пока не найдем самый маленький прямоугольник с позицией.
Raytracer
#version 430
in vec2 f_coord;
out vec4 fragment_color;
struct Voxel
{
vec4 position;
vec4 normal;
vec4 color;
};
struct Node
{
int children[8];
};
layout(std430, binding = 0) buffer voxel_buffer
{
Voxel voxels[];
};
layout(std430, binding = 1) buffer buffer_index
{
uint index;
};
layout(std430, binding = 2) buffer tree_buffer
{
Node tree[];
};
layout(std430, binding = 3) buffer tree_index
{
uint t_index;
};
uniform vec3 camera_pos;
uniform float aspect_ratio;
uniform float cube_dim;
uniform int voxel_resolution;
float planeIntersection(vec3 origin, vec3 ray, vec3 pNormal, vec3 pPoint)
{
pNormal = normalize(pNormal);
return (dot(pPoint,pNormal)-dot(pNormal,origin))/dot(ray,pNormal);
}
#define EPSILON 0.001
bool inBoxBounds(vec3 corner, float size, vec3 position)
{
bool inside = true;
position-=corner;
for(int i=0; i<3; i++)
{
inside = inside && (position[i] > -EPSILON);
inside = inside && (position[i] < size+EPSILON);
}
return inside;
}
float boxIntersection(vec3 origin, vec3 dir, vec3 corner0, float size)
{
dir = normalize(dir);
vec3 corner1 = corner0 + vec3(size,size,size);
vec3 normals[6] =
{ vec3(-1,0,0), vec3(0,-1,0), vec3(0,0,-1), vec3(1,0,0), vec3(0,1,0), vec3(0,0,1) };
float coeffs[6];
for(uint i=0; i<3; i++)
coeffs[i] = planeIntersection(origin, dir, normals[i], corner0);
for(uint i=3; i<6; i++)
coeffs[i] = planeIntersection(origin, dir, normals[i], corner1);
float t = 1.f/0.f;
for(uint i=0; i<6; i++){
coeffs[i] = coeffs[i] < 0 ? 1.f/0.f : coeffs[i];
t = inBoxBounds(corner0,size,origin+dir*coeffs[i]) ? min(coeffs[i],t) : t;
}
return t;
}
void sort(float elements[8], int indices[8], vec3 vectors[8])
{
for(uint i=0; i<8; i++)
{
for(uint j=i; j<8; j++)
{
if(elements[j] < elements[i])
{
float swap = elements[i];
elements[i] = elements[j];
elements[j] = swap;
int iSwap = indices[i];
indices[i] = indices[j];
indices[j] = iSwap;
vec3 vSwap = vectors[i];
vectors[i] = vectors[j];
vectors[j] = vSwap;
}
}
}
}
int getVIndex(vec3 position, int level)
{
float size = cube_dim / pow(2,level);
int bit2 = int(position.x > size);
int bit1 = int(position.y > size);
int bit0 = int(position.z > size);
return 4*bit2 + 2*bit1 + bit0;
}
#define MAX_TREE_HEIGHT 11
int nodes[8*MAX_TREE_HEIGHT];
int levels[8*MAX_TREE_HEIGHT];
vec3 positions[8*MAX_TREE_HEIGHT];
int sp=0;
void push(int node, int level, vec3 corner)
{
nodes[sp] = node;
levels[sp] = level;
positions[sp] = corner;
sp++;
}
void main()
{
vec3 r = vec3(f_coord.x, f_coord.y, 1.f/tan(radians(40)));
r.y/=aspect_ratio;
vec3 dir = r;
r += vec3(0,0,-1.f/tan(radians(40))) + camera_pos;
fragment_color = vec4(0);
//int level = 0;
int max_level = int(log2(voxel_resolution));
push(0,0,vec3(-cube_dim));
float tc = 1.f;
int level=0;
int node=0;
do
{
sp--;
node = nodes[sp];
level = levels[sp];
vec3 corner = positions[sp];
float size = cube_dim / pow(2,level);
vec3 corners[] =
{corner, corner+vec3(0,0,size),
corner+vec3(0, size,0), corner+vec3(0,size,size),
corner+vec3(size,0,0), corner+vec3(size,0,size),
corner+vec3(size,size,0), corner+vec3(size,size,size)};
float t = boxIntersection(r, dir, corner, size*2);
if(!isinf(t))
tc *= 0.9f;
float coeffs[8];
for(int child=0; child<8; child++)
{
if(tree[node].children[child]>0)
coeffs[child] = boxIntersection(r, dir, corners[child], size);
else
coeffs[child] = 1.f/0.f;
}
int indices[8] = {0,1,2,3,4,5,6,7};
sort(coeffs, indices, corners);
for(uint i=7; i>=0; i--)
{
if(!isinf(coeffs[i]))
{
push(tree[node].children[indices[i]],
level+1, corners[i]);
}
}
}while(level < (max_level-1) && sp>0);
if(level==max_level-1)
{
fragment_color = abs(voxels[node].normal);
}
else
{
fragment_color=vec4(tc);
}
}
}
Здесь мы начнем с самого большого куба, проверяя пересечения с каждым набором8 детей (8 кубов, полученных в результате разделения куба).Каждый раз, когда мы успешно обнаруживаем столкновение, мы движемся вниз по дереву, пока не достигнем самого низкого уровня, который описывает фактическую геометрию, и не раскрасим сцену, основываясь на этом.
Отладка и проблема
важная часть состоит в том, что есть 2 буфера, один для хранения дерева, кроме листьев, и один для хранения листьев.
Таким образом, и при вокселизации, и при трассировке лучей последний слой должен обрабатываться по-разному.
Проблемы прозрачности, которые я заметил, следующие:
Это происходит только на плоскостях, выровненных по декартовой сетке
Кажется, это происходит, когда луч движется в отрицательном направлении (вниз или влево).(По крайней мере, это мое впечатление, но оно не на 100%
точно)
Я не уверен, что я делаю неправильно.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Оригинальная проблема, кажется, была исправлена, однако raytracer все еще прослушивается.Я отредактировал вопрос, чтобы отобразить текущее состояние проблемы.