Я пытаюсь реализовать простую камею орбиты, которая может вращать и масштабировать сцену.Я следовал некоторым учебникам, и я могу без проблем запускать свою программу на Windows, если я создаю ее как отдельный ПК.Если я создаю его как WebGL, моя камера по-прежнему корректно работает с одним касанием (вращением), с мультитачем, у меня странное поведение. Трудно объяснить, но оно увеличивается и уменьшается, даже если я не двигаю пальцами.Является королем "нечетких".Это происходит с Firefox и Chrome, браузерами, которые я тестировал.
Это мой код ..
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraOrbitTouch : MonoBehaviour {
public void Init()
{
//If there is no BeginMenu, create a temporary target at 'distance' from the cameras current viewpoint
if (!target)
{
GameObject go = new GameObject("Cam Target");
go.transform.position = transform.position + (transform.forward * distance);
target = go.transform;
}
distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
currentDistance = distance;
desiredDistance = distance;
//be sure to grab the current rotations as starting points.
position = transform.position;
rotation = transform.rotation;
currentRotation = transform.rotation;
desiredRotation = transform.rotation;
xDeg = Vector3.Angle(Vector3.right, transform.right);
yDeg = Vector3.Angle(Vector3.up, transform.up);
}
/*
* Camera logic on LateUpdate to only update after all character movement logic has been handled.
*/
void LateUpdate()
{
if (Input.touchCount == 2)
{
//First finger touch
Touch touchZero = Input.GetTouch(0);
//Second finger touch
Touch touchOne = Input.GetTouch(1);
//Position shift 1st finger - right
Vector2 touchZeroPreviousPosition = touchZero.position - touchZero.deltaPosition;
//Position shift 2nd finger - right
Vector2 touchOnePreviousPosition = touchOne.position - touchOne.deltaPosition;
float prevTouchDeltaMag = (touchZeroPreviousPosition - touchOnePreviousPosition).magnitude;
float TouchDeltaMag = (touchZero.position - touchOne.position).magnitude;
//Total shift
float deltaMagDiff = prevTouchDeltaMag - TouchDeltaMag;
desiredDistance += deltaMagDiff * Time.deltaTime * zoomRate * 0.0025f * Mathf.Abs(desiredDistance);
}
if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
{
Vector2 touchposition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
xDeg += touchposition.x * xSpeed * 0.002f;
yDeg -= touchposition.y * ySpeed * 0.002f;
yDeg = ClampAngle(yDeg, yMinLimit, yMaxLimit);
}
desiredRotation = Quaternion.Euler(yDeg, xDeg, 0);
currentRotation = transform.rotation;
rotation = Quaternion.Lerp(currentRotation, desiredRotation, Time.deltaTime * zoomDampening);
transform.rotation = rotation;
desiredDistance = Mathf.Clamp(desiredDistance, minDistance, maxDistance);
currentDistance = Mathf.Lerp(currentDistance, desiredDistance, Time.deltaTime * zoomDampening);
position = target.position - (rotation * Vector3.forward * currentDistance);
position = position - targetOffset;
transform.position = position;
}
//Max rotation of the camera around the object (360 sphere)
private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}