OpenGL в QT QML, не могу обновить мое изображение на экране - PullRequest
0 голосов
/ 18 февраля 2019

Чтобы использовать OpenGL с QML, я создал классы OpenGlVideoQtQuick и OpenGlVideoQtQuickRenderer в точности так, как описано здесь .Единственное отличие состоит в том, что я добавил функцию updateData() для обновления буферов, в то время как в примере на экране рисуется статическое изображение.

Вот важная часть OpenGlVideoQtQuickRenderer, которая является paint function

void OpenGlVideoQtQuickRenderer::paint()
{
    if (this->firstRun) {
        this->firstRun = false;
        //qDebug() << "initializeGL";
        std::cout << "initializing gl" << std::endl;
        //初始化opengl (QOpenGLFunctions继承)函数
        initializeOpenGLFunctions();

        datas[0] = new unsigned char[width*height];     //Y
        datas[1] = new unsigned char[width*height/4];   //U
        datas[2] = new unsigned char[width*height/4];   //V   

        //this->m_F  = QOpenGLContext::currentContext()->functions();

        //program加载shader(顶点和片元)脚本
        //片元(像素)
        std::cout << program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, tString2) << std::endl;
        //顶点shader
        std::cout << program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vString2) << std::endl;

        //设置顶点坐标的变量
        program.bindAttributeLocation("vertexIn",A_VER);

        //设置材质坐标
        program.bindAttributeLocation("textureIn",T_VER);

        //编译shader
        std::cout << "program.link() = " << program.link() << std::endl;

    }
    program.bind();

    //传递顶点和材质坐标
    //顶点
    static const GLfloat ver[] = {
        -1.0f,-1.0f,
        1.0f,-1.0f,
        -1.0f, 1.0f,
        1.0f,1.0f
    };

    //材质
    static const GLfloat tex[] = {
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f
    };

    //顶点
    glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
    glEnableVertexAttribArray(A_VER);

    //材质
    glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
    glEnableVertexAttribArray(T_VER);

    //glUseProgram(&program);
    //从shader获取材质
    unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");
    unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");
    unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");

    //创建材质
    glGenTextures(3, texs);

    //Y
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);
    //放大过滤,线性插值   GL_NEAREST(效率高,但马赛克严重)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    //创建材质显卡空间
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    //U
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);
    //放大过滤,线性插值
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    //创建材质显卡空间
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width/2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    //V
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);
    //放大过滤,线性插值
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    //创建材质显卡空间
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    ///分配材质内存空间


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]); //0层绑定到Y材质
    //修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[0]);
    //与shader uni遍历关联
    glUniform1i(unis[0], 0);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]); //1层绑定到U材质
                                           //修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width/2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[1]);
    //与shader uni遍历关联
    glUniform1i(unis[1],1);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0+2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]); //2层绑定到V材质
                                           //修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[2]);
    //与shader uni遍历关联
    glUniform1i(unis[2], 2);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
    //this->update();

    // Not strictly needed for this example, but generally useful for when
    // mixing with raw OpenGL.
    m_window->resetOpenGLState();//COMMENT OR NOT?
}

Это функция, которую я использую для обновления буферов, предназначенных для рисования:

void OpenGlVideoQtQuickRenderer::updateData(unsigned char**data)
{
    std::cout << "updating data..." << std::endl;
    memcpy(datas[0], data[0], width*height);
    memcpy(datas[1], data[1], width*height/4);
    memcpy(datas[2], data[2], width*height/4);
    //I should update something here

}

Моя единственная проблема в том, что я вижу функцию updateDataвызывается с новыми данными, поэтому буферы обновляются.Тем не менее, экран продолжает в своем первоначальном положении (зеленый).Я уверен, что должна быть функция, которую я должен вызвать, чтобы обновить все.

Есть ли что-то еще, что мне нужно позвонить в updateData?

Я пытался всеми способами обновить данные, но изображение все равно не будет обновляться

            this->openGlVideoQtQuickRenderer->paint();
            if (this->openGlVideoQtQuick->window()) {
                std::cout << "window update" << std::endl;
                this->openGlVideoQtQuick->update();
                this->openGlVideoQtQuick->window()->update();
            }

Однако, если я изменю размер экрана, я могу видеть изображение менее чем за секунду, и оно исчезает.

Весь код, если кто-то хочет взглянуть: https://github.com/lucaszanella/orwell/blob/2aff3b97abd88e6ec2980856718e1c8302d41616/OpenGlVideoQtQuick.cpp#L117

1 Ответ

0 голосов
/ 19 февраля 2019

Ну, я попытался обновить окно, как вы видите выше, но единственное, что сработало, было

connect(window(), &QQuickWindow::afterRendering, this, &OpenGlVideoQtQuick::update, Qt::DirectConnection);

(и мне пришлось снять это окно обновления сверху, чтобы оно работало)

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...