Почему Игрок идет сквозь стены пола, в двери? - PullRequest
0 голосов
/ 10 июня 2018

Скрипт MouseLook:

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation

/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.

/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {

    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    private float sensitivityX = 5f;
    private float sensitivityY = 5f;

    private float minimumX = 0f;
    private float maximumX = 360f;

    private float minimumY = -30f;
    private float maximumY = 45f;

    private float rotationY = 0f;

    void Update ()
    {
        if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
        {
            float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
            rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);

            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
        }
        else if (axes == RotationAxes.MouseX)
        {
            transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
        }
        else
        {
            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
            rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);

            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
        }
    }

    void Start ()
    {
        // Make the rigid body not change rotation
        if (GetComponent<Rigidbody>())
            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
    }
}

Скрипт контроллера:

using UnityEngine;
using System.Collections;

//[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
//[RequireComponent (typeof (BoxCollider))]

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    private void Update()
    {
        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);
    }
}

Когда я использую мышь, например, чтобы посмотреть на пол и продвинуться вперед, игрок пройдет через негослово.

Я использую коробочный коллайдер, и я также пытался добавить сетчатый коллайдер, но пока это не помогло.

К NAVI подключен компонент Rigidbody.У меня также был прикреплен Rigidbody к игроку, и затем он не проходил через пол, но затем Rigidbody создавал проблемы с дверями.Двери открывались / закрывались быстро и много раз с помощью твердого тела.

Player

1 Ответ

0 голосов
/ 10 июня 2018

Чтобы два коллайдера не проходили друг через друга, у вас будет две опции:

1 . Используйте raycast, чтобы обнаружить стены, затем вручную отрегулируйте положение объекта или прекратите движение.player.

2 . Используйте Rigidbody для автоматической обработки столкновения, затем используйте Rigidbody.MovePosition и Rigidbody.MoveRotation для перемещения и вращения объекта вместо transform.Translate и transform.Rotate, используемых вВаш текущий код.


Я предпочитаю # 2 , так как его проще кодировать и надежнее.Просто прикрепите Rigidbody и коллайдер к игроку.Также прикрепите коллайдер к стенам и полам.Код ниже должен переместить игрока, и он не пройдет через стены.

public bool useWorldSpace;
public Rigidbody rb;
public float speed = 18;

public void Update()
{
    float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

    //Movement
    Vector3 tempVect = new Vector3(0, 0, v);
    tempVect = tempVect.normalized * speed * Time.deltaTime;

    if (useWorldSpace)
        tempVect = transform.position + tempVect;
    else
        tempVect = transform.position + transform.TransformDirection(tempVect);


    rb.MovePosition(tempVect);

    //Rotation
    Vector3 angle = new Vector3(0, 100, 0);
    Quaternion deltaRot = Quaternion.Euler(angle * h * Time.deltaTime);
    rb.MoveRotation(rb.rotation * deltaRot);
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...