Решение, которое я использовал для достижения этого результата, состоит в том, чтобы использовать двухпроходный трафаретный шейдер и изменить фон камеры на сплошной цвет - белый.
В шейдере есть проходы (цвет жестко закодирован).Затем просто создайте материал с помощью этого шейдера и поместите его в сетки.
Да, эта версия работает только с сетками правильной формы.Поэтому, если вам нужен круг или треугольник, экспортируйте сетку из механизма трехмерного моделирования и используйте ее в Unity с этим шейдером.
Shader "Custom/NewSurfaceShader"{
Properties {}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Geometry" }
Pass
{
Stencil
{
Comp always
Pass IncrSat
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0, 0, 0, 1);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1, 1, 1, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

Редактировать:
Просто обновил шейдер, в этом решении он работает и с формами спрайтов.Вам больше не нужно создавать сетки.Единственным недостатком является то, что теперь он находится на 3 проходах шейдеров.
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col = col * i.color;
if(col.a < .5f)
{
discard;
}
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil
{
Comp always
Pass IncrSat
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = fixed4(0, 0, 0, 1);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1, 1, 1, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
