Я использую скрипт из этого урока https://www.youtube.com/watch?v=73Dc5JTCmKI, который показывает поле зрения.Но я хочу обратить внимание на то, что место, где вы не можете видеть белую сетку, будет белой сеткой вместо того, что у меня сейчас,
Как инвертировать сетку так, чтобы там, где был зеленый цвет (ничего), не было быбыть сеткой и там, где есть сетка, там не будет сетки.
Мой сценарий:
using UnityEngine;
с использованием System.Коллекции;using System.Collections.Generic;
открытый класс FieldOfView: MonoBehaviour {
public float viewRadius;
[Range(0,360)]
public float viewAngle;
public LayerMask targetMask;
public LayerMask obstacleMask;
[HideInInspector]
public List<Transform> visibleTargets = new List<Transform>();
public float meshResolution;
public int edgeResolveIterations;
public float edgeDstThreshold;
public float maskCutawayDst = .1f;
public MeshFilter viewMeshFilter;
Mesh viewMesh;
void Start() {
viewMesh = new Mesh ();
viewMesh.name = "View Mesh";
viewMeshFilter.mesh = viewMesh;
StartCoroutine ("FindTargetsWithDelay", .2f);
}
IEnumerator FindTargetsWithDelay(float delay) {
while (true) {
yield return new WaitForSeconds (delay);
FindVisibleTargets ();
}
}
void LateUpdate() {
DrawFieldOfView ();
}
void FindVisibleTargets() {
visibleTargets.Clear ();
Collider[] targetsInViewRadius = Physics.OverlapSphere (transform.position, viewRadius, targetMask);
for (int i = 0; i < targetsInViewRadius.Length; i++) {
Transform target = targetsInViewRadius [i].transform;
Vector3 dirToTarget = (target.position - transform.position).normalized;
if (Vector3.Angle (transform.forward, dirToTarget) < viewAngle / 2) {
float dstToTarget = Vector3.Distance (transform.position, target.position);
if (!Physics.Raycast (transform.position, dirToTarget, dstToTarget, obstacleMask)) {
visibleTargets.Add (target);
}
}
}
}
void DrawFieldOfView() {
int stepCount = Mathf.RoundToInt(viewAngle * meshResolution);
float stepAngleSize = viewAngle / stepCount;
List<Vector3> viewPoints = new List<Vector3> ();
ViewCastInfo oldViewCast = new ViewCastInfo ();
for (int i = 0; i <= stepCount; i++) {
float angle = transform.eulerAngles.y - viewAngle / 2 + stepAngleSize * i;
ViewCastInfo newViewCast = ViewCast (angle);
if (i > 0) {
bool edgeDstThresholdExceeded = Mathf.Abs (oldViewCast.dst - newViewCast.dst) > edgeDstThreshold;
if (oldViewCast.hit != newViewCast.hit || (oldViewCast.hit && newViewCast.hit && edgeDstThresholdExceeded)) {
EdgeInfo edge = FindEdge (oldViewCast, newViewCast);
if (edge.pointA != Vector3.zero) {
viewPoints.Add (edge.pointA);
}
if (edge.pointB != Vector3.zero) {
viewPoints.Add (edge.pointB);
}
}
}
viewPoints.Add (newViewCast.point);
oldViewCast = newViewCast;
}
int vertexCount = viewPoints.Count + 1;
Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount];
int[] triangles = new int[(vertexCount-2) * 3];
vertices [0] = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < vertexCount - 1; i++) {
vertices [i + 1] = transform.InverseTransformPoint(viewPoints [i]) + Vector3.forward * maskCutawayDst;
if (i < vertexCount - 2) {
triangles [i * 3] = 0;
triangles [i * 3 + 1] = i + 1;
triangles [i * 3 + 2] = i + 2;
}
}
viewMesh.Clear ();
viewMesh.vertices = vertices;
viewMesh.triangles = triangles;
viewMesh.RecalculateNormals ();
}
EdgeInfo FindEdge(ViewCastInfo minViewCast, ViewCastInfo maxViewCast) {
float minAngle = minViewCast.angle;
float maxAngle = maxViewCast.angle;
Vector3 minPoint = Vector3.zero;
Vector3 maxPoint = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < edgeResolveIterations; i++) {
float angle = (minAngle + maxAngle) / 2;
ViewCastInfo newViewCast = ViewCast (angle);
bool edgeDstThresholdExceeded = Mathf.Abs (minViewCast.dst - newViewCast.dst) > edgeDstThreshold;
if (newViewCast.hit == minViewCast.hit && !edgeDstThresholdExceeded) {
minAngle = angle;
minPoint = newViewCast.point;
} else {
maxAngle = angle;
maxPoint = newViewCast.point;
}
}
return new EdgeInfo (minPoint, maxPoint);
}
ViewCastInfo ViewCast(float globalAngle) {
Vector3 dir = DirFromAngle (globalAngle, true);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast (transform.position, dir, out hit, viewRadius, obstacleMask)) {
return new ViewCastInfo (true, hit.point, hit.distance, globalAngle);
} else {
return new ViewCastInfo (false, transform.position + dir * viewRadius, viewRadius, globalAngle);
}
}
public Vector3 DirFromAngle(float angleInDegrees, bool angleIsGlobal) {
if (!angleIsGlobal) {
angleInDegrees += transform.eulerAngles.y;
}
return new Vector3(Mathf.Sin(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad),0,Mathf.Cos(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad));
}
public struct ViewCastInfo {
public bool hit;
public Vector3 point;
public float dst;
public float angle;
public ViewCastInfo(bool _hit, Vector3 _point, float _dst, float _angle) {
hit = _hit;
point = _point;
dst = _dst;
angle = _angle;
}
}
public struct EdgeInfo {
public Vector3 pointA;
public Vector3 pointB;
public EdgeInfo(Vector3 _pointA, Vector3 _pointB) {
pointA = _pointA;
pointB = _pointB;
}
}
}
Я знаю, что мне нужно что-то изменить с помощью треугольников, но я незнаю, как их настроить.
vertices [0] = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < vertexCount - 1; i++) {
vertices [i + 1] = transform.InverseTransformPoint(viewPoints [i]) + Vector3.forward * maskCutawayDst;
if (i < vertexCount - 2) {
triangles [i * 3] = 0;
triangles [i * 3 + 1] = i + 1;
triangles [i * 3 + 2] = i + 2;
}
}
viewMesh.Clear ();
viewMesh.vertices = vertices;
viewMesh.triangles = triangles;
viewMesh.RecalculateNormals ();
Извините, но я не знаю, как объяснить это более понятно.
РЕДАКТИРОВАТЬ Так что у меня все еще есть некоторые проблемыс этим.Ваше решение не работает для меня.Прежде всего, здесь нет «circleRadius», поэтому я использую viewRadius вместо этого.Во-вторых, это постоянно дает мне аргумент вне диапазона.Мой код немного изменился, и вот как он выглядит:
int vertexCount = viewPoints.Count + 1;
var vertices = new Vector3[vertexCount];
var triangles = new int[(vertexCount - 2) * 3];
vertices[0] = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < vertexCount - 1; i++)
{
vertices[i + 1] = transform.InverseTransformPoint(viewPoints[i]);
if (i < vertexCount - 2)
{
triangles[i * 3] = 0;
triangles[i * 3 + 1] = i + 1;
triangles[i * 3 + 2] = i + 2;
}
}
Так что в этом случае я должен изменить его на?:
int vertexCount = viewPoints.Count + 1;
Vector3[] vertices = new Vector3[(vertexCount) * 2];
int[] triangles = new int[(vertexCount) * 6];
for (int i = 0; i < (vertexCount - 1) * 2; i += 2)
{
vertices[i] = transform.InverseTransformPoint(viewPoints[i]);
vertices[i + 1] = Vector3.Normalize(viewPoints[i]) * viewRadius;
}
for (int i = 0; i < (vertexCount - 3) * 2; i += 1)
{
triangles[i * 6 + 0] = i * 4;
triangles[i * 6 + 1] = i * 4 + 1;
triangles[i * 6 + 2] = i * 4 + 2;
triangles[i * 6 + 3] = i * 4 + 1;
triangles[i * 6 + 4] = i * 4 + 2;
triangles[i * 6 + 5] = i * 4 + 3;
}
РЕДАКТИРОВАТЬ 2
Итак, я изменил свой код, и все в порядке, но когда я тестирую его в режиме воспроизведения, он выдает ошибку:
ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
FieldOfViews.DrawFieldOfView () (at Assets/_Game/FieldOfView.cs:111)
и он в сети:
vertices[i] = transform.InverseTransformPoint(viewPoints[i]) + Vector3.forward * maskCutawayDst;
Когда я удалил эту полосу в целях тестирования, она также выдает ту же ошибку:
vertices[i + 1] = Vector3.Normalize(viewPoints[i]) * circleRadius;
Я не знаю, еслиэто может вызвать проблемы, но мой maskCutawayDst равен 0.1, а circleRadius равен 15.