Я использую com.jogamp.opengl.GL2
для рендеринга 3d-текстуры шорт за пределами экрана, а затем разрешаю результаты с помощью glReadPixels
.Когда мои значения 3d-текстуры все положительные, я ожидаю получить результаты.Но когда у меня отрицательные значения, я не могу понять, как настроить opengl для получения правильных результатов.Я пробовал glPixelStorei(GL2.GL_PACK_SWAP_BYTES, 1);
и glPixelStorei(GL2.GL_UNPACK_SWAP_BYTES, 1);
.Я перепробовал все 4 комбинации GL_PACK / UNPACK_SWAP_BYTES и все результаты неверны.
Данные охватывают диапазон от -1024 до +1024 (или около этого диапазона), поэтому в качестве альтернативы я нормализую и денормализую после (+4096 затем -4096 для хорошей меры).Это дает мне правильные результаты, но это кажется действительно хакерским.Есть ли правильный способ отрисовки и разрешения 16-битного подписанного через Java?
Вот основной код:
private int upload3DTexture(GL2 gl2, ShortBuffer data)
{
int texName[] = new int[1];
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_PACK_ALIGNMENT, 2);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_PACK_SWAP_BYTES, 1);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_UNPACK_SWAP_BYTES, 1);
gl2.glGenTextures(1, texName, 0);
gl2.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_3D);
gl2.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_3D, texName[0]);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_R, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl2.glTexEnvi(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL2.GL_MODULATE);
((java.nio.Buffer)data).rewind();
gl2.glTexImage3D(GL2.GL_TEXTURE_3D, 0, GL2.GL_R16, nCols, nRows, nSlices, 0, GL2.GL_RED, GL.GL_SHORT, data);
return texName[0];
}
private int upload3DTexture(GL2 gl2, ShortBuffer data)
{
int texName[] = new int[1];
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_PACK_ALIGNMENT, 2);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_PACK_SWAP_BYTES, 1);
gl2.glPixelStorei(GL2.GL_UNPACK_SWAP_BYTES, 1);
gl2.glGenTextures(1, texName, 0);
gl2.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_3D);
gl2.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_3D, texName[0]);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_R, GL2.GL_CLAMP_TO_BORDER);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl2.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl2.glTexEnvi(GL2.GL_TEXTURE_3D, GL2.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL2.GL_MODULATE);
((java.nio.Buffer)data).rewind();
gl2.glTexImage3D(GL2.GL_TEXTURE_3D, 0, GL2.GL_R16, nCols, nRows, nSlices, 0, GL2.GL_RED, GL.GL_SHORT, data);
return texName[0];
}
private short[] renderAndResolve() {
short[] volume= new short[64];
short index = 0;
for (int z = 0; z < 4; z++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
volume[index] = (short)(-100*z + y);
index++;
}
}
}
ShortBuffer shortBuffer = ShortBuffer.wrap(volume);
texID = upload3DTexture(gl2, shortBuffer);
display();
ShortBuffer resultBuffer = ShortBuffer.allocate(nSlices * nRows);
resolve(resultBuffer, 4, 4);
return resolve.array();
}
private void resolveDisplay(ShortBuffer slice, int w, int h)
{
GL2 gl2 = drawable.getGL().getGL2(); // The object that contains all the OpenGL methods.
fbo.bind(gl2);
gl2.glReadBuffer(GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
((java.nio.Buffer)slice).rewind();
int xd = (frameWidth - w)/2;
int yd = (frameHeight - h)/2;
gl2.glReadPixels(xd, yd, w, h, GL2.GL_RED, GL2.GL_SHORT, slice);
fbo.unbind(gl2);
((java.nio.Buffer)slice).rewind();
}