С кубом, определенным как в следующем коде, вы видите, что нормали часто отрицательны на одной оси.(даже если мы их вычислим)
OpenGL управляет им с помощью своего фиксированного конвейера, поправьте меня, если я ошибаюсь, но с программируемым конвейером это вызывает артефакты, такие как черные лица.(Мой предыдущий вопрос stackoverflow содержит код.)
Мне удалось запустить мой код с операцией на моих нормалях (normal = (0.5 + 0.5 * normal);), но даже еслирезультат выглядит хорошо, мне интересно, если мои нормали все еще действительны?(И эта операция самая лучшая?)
Я имею в виду, с точки зрения шейдера, могу ли я по-прежнему использовать их для затенения или осветления своих моделей?Как вы обычно делаете?
Упомянутые нормали:
const GLfloat cube_vertices[] = {
1, 1, 1, -1, 1, 1, -1,-1, 1, // v0-v1-v2 (front)
-1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, // v2-v3-v0
1, 1, 1, 1,-1, 1, 1,-1,-1, // v0-v3-v4 (right)
1,-1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, // v4-v5-v0
1, 1, 1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, // v0-v5-v6 (top)
-1, 1,-1, -1, 1, 1, 1, 1, 1, // v6-v1-v0
-1, 1, 1, -1, 1,-1, -1,-1,-1, // v1-v6-v7 (left)
-1,-1,-1, -1,-1, 1, -1, 1, 1, // v7-v2-v1
-1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1, 1, // v7-v4-v3 (bottom)
1,-1, 1, -1,-1, 1, -1,-1,-1, // v3-v2-v7
1,-1,-1, -1,-1,-1, -1, 1,-1, // v4-v7-v6 (back)
-1, 1,-1, 1, 1,-1, 1,-1,-1 }; // v6-v5-v4
const GLfloat cube_normalsI[] = {
0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, // v0-v1-v2 (front)
0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, // v2-v3-v0
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v3-v4 (right)
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v4-v5-v0
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, // v0-v5-v6 (top)
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, // v6-v1-v0
-1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, // v1-v6-v7 (left)
-1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, // v7-v2-v1
0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, // v7-v4-v3 (bottom)
0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, // v3-v2-v7
0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, // v4-v7-v6 (back)
0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1 }; // v6-v5-v4