Как замедлить чтение анимации opengl из файлов BVH? - PullRequest
0 голосов
/ 14 октября 2018

Используя GLFW3, я в настоящее время создал анализатор файлов bvh, который считывает файл и преобразует его в человеческую модель, которую я сделал в opengl.Однако всякий раз, когда я запускаю его, движение происходит так быстро, что анимация не видна в глаза.Поэтому я хочу немного снизить скорость анимации.Вот мой цикл рендеринга

while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // per-frame time logic
        // --------------------
        float currentFrame = glfwGetTime();
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        (Some Shader Settings)

        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);

        if (moveFlag == true) {
            bvh.clearVISITED();
            bvh.setMotionPerFrame(bvh.root, 0);
        }
        if (resetMatrices == true) {
            bvh.clearVISITED();
            bvh.resetMatrices(bvh.root);
        }

        drawBones(shader, bvh.root, model);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

Функция внутри оператора if bvh.setMotionPerFrame(bvh.root, 0) - это место, где анимация считывает конфигурации JOINT на данные Frame внутри файла и устанавливает соответственно матрицу вращения и матрицу преобразования каждого соединения.(moveFlag и resetMatrices - это флаги, которые устанавливаются, если нажимаются пробел и кнопка r соответственно)

Поскольку считывание данных канала за кадр в каждом цикле рендеринга невозможно изменить, я хочу найти способ, которымЯ могу замедлить скорость рендеринга.Есть предложения?

1 Ответ

0 голосов
/ 15 октября 2018

Вам нужно добавить время к вашему коду.пока вы анализируете BVH MOTION следующим образом:

MOTION
Frames:     20
Frame Time: 0.033333

вы должны извлечь значение Frame Time, которое представляет собой время между кадрами в секундах.Теперь, в зависимости от вашей архитектуры кода, вам нужно правильно рассчитать время рендеринга.Я привык иметь некоторые

bool _redraw=false;

, говорящие всему приложению перерисовать при следующем возможном случае (например, по таймеру), который задается чем угодно, от изменения событий мыши / клавиатуры, изменения вида или сцены до изменения размера окна и т. Д.

Для вещей, изменяющих время, у меня также обычно есть функция:

void update(double dt);

, периодически вызываемая из приложения, обрабатывающего интерполяцию / симуляцию и прочее в течение dt времени, прошедшего с последнего вызова.Теперь dt может быть интервалом таймера, который вызывает это, или в случае, если мне нужна лучшая точность, я измеряю dt напрямую, используя windows PerformanceCounter.В случае, если вы только что получили бесконечный цикл, вы все равно можете использовать:

Sleep(dt*1000.0);

, который не является точным, но будет работать.

Подробнее о теме анимации и времени можно найти здесь и по ссылкам:

Теперь вернемся к BVH, вот как выглядит мой метод обновления C ++ для него:

void bvh::update() // call periodically to animate
 {
 if ((_play)&&(dt>1e-6))
  { 
  int f=frame;
  t+=tper(&t0);
  while (t>=dt)
   {
   t-=dt;
   frame++;
   if (frame>=frames)
    {
    frame=0;
    if (!_loop){ stop(); break; }
   }
  }
  if (f!=frame) setframe(frame);
 }
}

вот некоторые выбранные вещи из моего класса BVH:

List<int> root;             // root bones ix
List<bvh_bone> bone;        // HIERARCHY bvh
List<double> data;          // MOTION data
int frames;                 // MOTION frames
double dt;                  // MOTION delta time [ms]
int channels;               // channels/frame
// render
bool _redraw;               // out redraw needed?
// animation
bool _loop;                 // in loop playback?
bool _play,_pause,_stop;    // out animation buttons state?
int frame;                  // actual set frame
double t,t0;                // time elapsed from start of actual frame, measurement start time
void play() { tper(&t0); t=0.0; if (!_pause) frame=0; _play=1; _pause=0; _stop=0; setframe(frame); _redraw=true; }
void stop() { tper(&t0); t=0.0;                       _play=0; _pause=0; _stop=1; frame=0; setframe(frame); _redraw=true; }
void pause(){ tper(&t0); t=0.0; if (_stop) return;    _play=_pause; _pause=!_pause; }
void setframe(int frame);   // compute bones from frame data

И tper функция измеряет время между своими последующими вызовами, взятыми из моего времени lib:

const int   performance_max=64;                 // push levels
double      performance_Tms=-1.0,               // counter period [ms]
            performance_tms=0.0,                // measured time after tend [ms]
            performance_t0[performance_max];    // measured start times [ms]
int         performance_ix=-1;                  // actual time stack index

double tper(double *t0=NULL)    // return duration [ms] between tper() calls
    {
    double t,tt;
    LARGE_INTEGER i;
    if (performance_Tms<=0.0)
        {
        for (int j=0;j<performance_max;j++) performance_t0[j]=0.0;
        QueryPerformanceFrequency(&i); performance_Tms=1000.0/double(i.QuadPart);
        }
    QueryPerformanceCounter(&i); t=double(i.QuadPart); t*=performance_Tms;
    if (t0) { tt=t-t0[0]; t0[0]=t; performance_tms=tt; return tt; }
    performance_ix++;
    if ((performance_ix>=0)&&(performance_ix<performance_max))
        {
        tt=t-performance_t0[performance_ix];
        performance_t0[performance_ix]=t;
        }
    else { t=0.0; tt=0.0; };
    performance_ix--;
    performance_tms=tt;
    return tt;
    }

Сейчасв главном цикле приложения / таймере просто вызовите периодически update, а если _redraw - true, установите его в false и перекрасьте ваше приложение.Осторожно, мой bvh::dt был преобразован в [мс] !!!

...