Вы можете взять шейдер из этого поста и внести следующие корректировки:
1) Добавить сюда GrabPass
SubShader
{
GrabPass {"_GrabTexture"} // <--
2) Затем добавить переменнуюдля текстуры захвата здесь:
float _HueShift;
float _SaturationShift;
sampler2D _GrabTexture; // <--
3) Измените свойство HueShift на диапазон (для простоты использования):
Properties
{
_HueShift("HueShift", Range(0.0, 1.0)) = 0 // <--
_SaturationShift("SaturationShift", Float) = 1.0
}
4) Измените структуру Input, чтобы она содержала screenPos:
struct Input {
float4 screenPos; // <--
};
5) Затем, наконец, обновите фрагментный шейдер для чтения из GrabTexture:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w; // <--
half4 c = tex2D (_GrabTexture, uv);// <--
o.Albedo = c.rgb;// <--
float3 hsv = rgb_to_hsv_no_clip(o.Albedo.xyz);
hsv.x+=_HueShift;
hsv.y = _SaturationShift;
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
o.Alpha = c.a;// <--
}
Окончательный результат выглядит следующим образом:
Вот последний шейдер для справки, и в случае, если я забыл упомянуть одно из изменений:
Shader "Custom/HueRotation"
{
Properties
{
_HueShift("HueShift", Range(0.0, 1.0)) = 0
_SaturationShift("SaturationShift", Float) = 1.0
}
SubShader
{
GrabPass {"_GrabTexture"}
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType" = "Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct Input {
float4 screenPos;
};
float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)
{
float3 HSV;
float minChannel, maxChannel;
if (RGB.x > RGB.y) {
maxChannel = RGB.x;
minChannel = RGB.y;
}
else {
maxChannel = RGB.y;
minChannel = RGB.x;
}
if (RGB.z > maxChannel) maxChannel = RGB.z;
if (RGB.z < minChannel) minChannel = RGB.z;
HSV.xy = 0;
HSV.z = maxChannel;
float delta = maxChannel - minChannel; //Delta RGB value
if (delta != 0) { // If gray, leave H S at zero
HSV.y = delta / HSV.z;
float3 delRGB;
delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);
if ( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;
else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;
else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;
}
return (HSV);
}
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h); // Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
float _HueShift;
float _SaturationShift;
sampler2D _GrabTexture;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
half4 c = tex2D (_GrabTexture, uv);
o.Albedo = c.rgb;
float3 hsv = rgb_to_hsv_no_clip(o.Albedo.xyz);
hsv.x+=_HueShift;
hsv.y = _SaturationShift;
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Кредиты Beeky для оригиналакод.