Ну, я подумал об этом в одночасье и решил посмотреть в других направлениях, потому что дальнейшие исследования показали, что иногда сетевые удостоверения все еще отключаются, когда сервер также загружает сцену вначале.
Я просматривалисходный код UNET и понял, что сервер должен учитывать ситуации, когда он загружает сцену после клиентов, хотя этот код выглядит для меня немного бесполезно.Эта теория была подкреплена документацией . Я обнаружил, что в ней также говорится, что NetworkIdentities в сцене при запуске обрабатываются так, как если бы они динамически создавались при запуске сервера.
Зная эти вещи сейчас, яЯ начинаю думать, что я просто тупой и испортил некоторые вещи с моей стороны.Отключаемый объект - это менеджер, который включает и отключает другие объекты NetworkIdentity.Я почти уверен, что основная проблема заключается в том, что он отключает сетевую идентификацию на клиенте, которая все еще включена на сервере, что приводит к тому, что все становится бесполезным.
В будущем япросто постараюсь держаться подальше от включения и выключения игровых объектов по сети и придерживаться установки соответствующих функций под собственным флагом, чтобы я мог «мягко отключить» объект, не вызывая ошибок в любых входящих RPC или данных SyncVar.