Флэш-рендеринг родной Shape / Sprite / MovieClip отлично подходит для простого числа анимаций simpe, но если у вас много или сложная анимация, идущая одновременно, она довольно быстро попадает в стену.
В тех случаях, когда вы определяете, что рендеринг является узким местом (профилирование - это ваш друг), вы можете получить гораздо более высокую производительность, создав растровое изображение как «представление» в своей игре и используя функцию BitmapData copyPixels . вставлять представления BitmapData ваших кадров анимации в это представление каждый кадр.
В моей последней игре я делаю именно это, именно по этой причине. Я беру нужные мувиклипы, проходя по их кадрам и кэшируя представления bitmapData каждого кадра, используя метод draw () BitmapData для рендеринга кадров во время загрузки (что немного медленно), а затем использую copyPixels нарисовать их в представлении во время выполнения (это очень быстро).
Конечно, ничего не бывает бесплатно, поэтому вам следует помнить, что в этом случае вы тратите циклы ЦП на пространство памяти, и если у вас много длинных анимаций, использование памяти ваших приложений будет стремительно расти.