Я проверил несколько решений здесь и на других страницах для вычисления вершинных нормалей.Общее решение, которое, кажется, работает лучше всего для моей собственной реализации, которая визуализирует трехмерный рельеф, - это вычисление нормалей лица, что не проблемаА затем пройдитесь по каждому лицу и добавьте его в вершины, которые составляют его, а затем нормализуйте их, когда закончите.Кажется, это работает по большей части, но у меня есть некоторые странные графические проблемы, в основном, когда свет переходит от света к темноте, вы можете сказать, где находятся лица.На следующем изображении вы можете увидеть это в нижней правой части, на вершине этого холма.
Так что мне интересно, что вызывает этот странный паттерн.Это как-то связано с тем, как я вычисляю нормали, но я просто не вижу, в чем проблема.Любая помощь будет оценена.
Код для вычисления нормалей: ...
// Calclulate surface normals
vec3 v1, v2, v3, vec1, vec2;
for(GLuint i = 0; i < terrain->NumFaces; i++) {
v1 = terrain->Vertices[terrain->Faces[i].vert_indices[0]];
v2 = terrain->Vertices[terrain->Faces[i].vert_indices[1]];
vec1 = vector(&v2, &v1);
v3 = terrain->Vertices[terrain->Faces[i].vert_indices[2]];
vec2 = vector(&v3, &v1);
terrain->Faces[i].surface_normal = crossProduct(&vec1, &vec2);
normalize(&terrain->Faces[i].surface_normal);
}
// Calculate vertex normals...
// Add all the surface normals to their attached vertex normals
for(GLuint currentFace = 0; currentFace < terrain->NumFaces; currentFace++) {
vec3 *f = &terrain->Faces[currentFace].surface_normal;
for(GLuint faceVertex = 0; faceVertex < 3; faceVertex++) {
vec3 *n = &terrain->Normals[terrain->Faces[currentFace].vert_indices[faceVertex]];
*n = vec3Add(n, f); // adds vector f to n
}
}
// Go over all vertices and normalize them
for(GLuint currentVertice = 0; currentVertice < terrain->NumVertices; currentVertice++)
normalize(&terrain->Normals[currentVertice]);
Другими вспомогательными функциями, которые я использую в приведенном выше коде, являются ...
// Returns the vector between two vertices
vec3 vector(const vec3 *vp1, const vec3 *vp2)
{
vec3 ret;
ret.x = vp1->x - vp2->x;
ret.y = vp1->y - vp2->y;
ret.z = vp1->z - vp2->z;
return ret;
}
// Returns the normal of two vectors
vec3 crossProduct(const vec3 *v1, const vec3 *v2)
{
vec3 normal;
normal.x = v1->y * v2->z - v1->z * v2->y;
normal.y = v1->z * v2->x - v1->x * v2->z;
normal.z = v1->x * v2->y - v1->y * v2->x;
return normal;
}
// Returns the length of a vector
float vec3Length(vec3 *v1) {
return sqrt(v1->x * v1->x + v1->y * v1->y + v1->z * v1->z);
}
// Normalizes a vector
void normalize(vec3 *v1)
{
float len = vec3Length(v1);
if(len < EPSILON) return;
float inv = 1.0f / len;
v1->x *= inv;
v1->y *= inv;
v1->z *= inv;
}
// Adds vector v2 to v1
vec3 vec3Add(vec3 *v1, vec3 *v2)
{
vec3 v;
v.x = v1->x + v2->x;
v.y = v1->y + v2->y;
v.z = v1->z + v2->z;
return v;
}