Legacy OpenGL Textures не работает правильно - PullRequest
0 голосов
/ 19 декабря 2018

Я использую наследие openGL.Я рисую несколько объектов в сцене.Я хочу, чтобы нарисованная сфера была текстурированной, а все остальные объекты - сплошными цветами.Однако, если я попытаюсь отключить текстуру после рисования сферы, все остальное будет черным.

Это код, где я создаю текстуру

    glGenTextures(1, &textures);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->Width(), image->Height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageField());
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  

Здесь я рисую сферу:

id Objects::sphere(float xPos, float yPos, float zPos){
    const int NR_PHI = 20;
    const int NR_THETA = 20;

    glColor3f(1, 1, 1);

  for(int longitude = 0; longitude < NR_PHI; longitude++)
    for(int latitude = 0; latitude < NR_THETA; latitude++){
      float d_phi   = 2*M_PI/NR_PHI;
      float d_theta = M_PI/NR_THETA; 
      glBegin(GL_TRIANGLES);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures);
      double x, y, z;

      x = cos(longitude*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + xPos;
      y = sin(longitude*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + yPos;
      z = cos(latitude*d_theta) + zPos;
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);
      x = cos((longitude+1)*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + xPos;
      y = sin((longitude+1)*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + yPos;
      z = cos(latitude*d_theta) + zPos;
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(d_phi,0);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude+1)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);
      x = cos((longitude+1)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + xPos;
      y = sin((longitude+1)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + yPos;
      z = cos((latitude+1)*d_theta) + zPos;
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude+1)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude+1)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);      

      x = cos(longitude*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + xPos;
      y = sin(longitude*d_phi)*sin(latitude*d_theta) + yPos;
      z = cos(latitude*d_theta) + zPos; 
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);
      x = cos((longitude+1)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + xPos;
      y = sin((longitude+1)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + yPos;
      z = cos((latitude+1)*d_theta) + zPos;
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude+1)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude+1)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);
      x = cos((longitude)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + xPos;
      y = sin((longitude)*d_phi)*sin((latitude+1)*d_theta) + yPos;
      z = cos((latitude+1)*d_theta) + zPos;
      glNormal3f(x, y, z);
      glTexCoord2f(static_cast<float>(longitude)/NR_PHI, static_cast<float>(latitude+1)/NR_THETA);
      glVertex3f(x, y, z);      

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);     
      glEnd();
  } 
}

1 Ответ

0 голосов
/ 19 декабря 2018

Вы не можете вызвать glBindTexture() внутри пары glBegin() / glEnd():

Между glBegin и glEnd можно использовать только подмножество команд GL,Это команды glVertex, glColor, glSecondaryColor, glIndex, glNormal, glFogCoord, glTexCoord, glMultiTexCoord, glVertexAttrib, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial и glEdgeFlag.Также допустимо использовать glCallList или glCallLists для выполнения списков отображения, которые включают только предыдущие команды. Если между glBegin и glEnd выполняется какая-либо другая команда GL, устанавливается флаг ошибки и команда игнорируется.

Так что glBindTexture() вызывает пару строк додо glBegin().

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...