Я создал красную текстуру в формате DXGI DXGI_FORMAT_R32_FLOAT.У меня есть буфер байтов пикселей красного цвета, где 4 байта на пиксель подготовлен.Затем байтовый буфер копируется с использованием карты контекста устройства и функций unmap, после чего я создал представление ресурса шейдера.Я получил ресурс обратно из представления ресурсов, а затем передал его в SaveDDSTextureToFile (), чтобы сохранить растровые данные в формате файла dds.Но когда я собираюсь сохранить его в файле dds в файле, чтобы проверить, что он сохраняет текстуру того же размера, которая полностью черная.Куда мне обратиться для отладки?
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = static_cast<UINT>(renderTarget.width);
desc.Height = static_cast<UINT>(renderTarget.height);
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MipLevels = 1;
desc.SampleDesc.Count = 1;
...
SaveDDSTextureToFile(renderer->Context(), texture2D, L"D:\\RED.dds");
Я создал красный буфер текстур следующим образом:
CImage m_cImage;
// create a test image
m_cImage.Create(w, -h, 8 * 4); // 8 bit * 4 channel => 32 bpp or 4 byte per pixel
auto hdc = m_cImage.GetDC();
Gdiplus::Graphics graphics(hdc);
// Create a SolidBrush object.
Gdiplus::SolidBrush redBrush(Gdiplus::Color::Red);
// Fill the rectangle.
Gdiplus::Status status = graphics.FillRectangle(&redBrush, 0, 0, w, h);
TRY_CONDITION(status == Gdiplus::Status::Ok);
....
// Then saved the m_cImage.GetBits() to bmp file using Gdiplus::Bitmap
// and my expected texture is found